Videojuegos en las escuelas: Poniendo el estado de flujo en contexto
Autores: Sarini, Marcello; Bocci, Francesco; Centini, Giulia; Maso, Anna; Pianigiani, Luca
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2025
Acceso abierto
Artículo científico
2025
Videojuegos en las escuelas: Poniendo el estado de flujo en contexto
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Interés
Videojuegos comerciales
Fines educativos
Resultados de aprendizaje
Estado de flujo
Jugar en la escuela
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Hay un creciente interés en explorar los efectos positivos de los videojuegos comerciales con fines educativos. Estas investigaciones se centran en mejorar los resultados de aprendizaje, pero también en mejorar el bienestar emocional y físico, lo que puede llevar a una mayor motivación para aprender y a experiencias de aprendizaje más positivas. Sin embargo, pocos estudios se centran en el papel del estado de flujo en estos fenómenos. En línea con esto, presentamos dos estudios, el primero realizado en una escuela primaria en el norte de Italia, y el segundo en dos escuelas secundarias en el centro de Italia. Ambos tienen como objetivo investigar los efectos ocultos de los videojuegos en la escuela en relación con el estado de flujo. El primer estudio, que involucró a estudiantes de cuatro clases, buscó revelar dinámicas colectivas únicas de cada clase. El segundo estudio involucró a estudiantes de tres clases de dos escuelas diferentes. Este estudio investigó la peculiaridad de los efectos de diferentes géneros de juegos jugados en clase. Observamos cómo el estado de flujo en contexto generó diferencias significativas en algunas de las variables medidas. Estas variaciones parecen reflejar rasgos distintivos respecto al juego en general y a las especificidades de cada clase. Estos hallazgos sugieren que los educadores podrían considerar las características únicas que el juego hace evidentes al diseñar estrategias educativas, potencialmente adaptando el proceso de aprendizaje para alinearse mejor con las dinámicas específicas del contexto.
Descripción
Hay un creciente interés en explorar los efectos positivos de los videojuegos comerciales con fines educativos. Estas investigaciones se centran en mejorar los resultados de aprendizaje, pero también en mejorar el bienestar emocional y físico, lo que puede llevar a una mayor motivación para aprender y a experiencias de aprendizaje más positivas. Sin embargo, pocos estudios se centran en el papel del estado de flujo en estos fenómenos. En línea con esto, presentamos dos estudios, el primero realizado en una escuela primaria en el norte de Italia, y el segundo en dos escuelas secundarias en el centro de Italia. Ambos tienen como objetivo investigar los efectos ocultos de los videojuegos en la escuela en relación con el estado de flujo. El primer estudio, que involucró a estudiantes de cuatro clases, buscó revelar dinámicas colectivas únicas de cada clase. El segundo estudio involucró a estudiantes de tres clases de dos escuelas diferentes. Este estudio investigó la peculiaridad de los efectos de diferentes géneros de juegos jugados en clase. Observamos cómo el estado de flujo en contexto generó diferencias significativas en algunas de las variables medidas. Estas variaciones parecen reflejar rasgos distintivos respecto al juego en general y a las especificidades de cada clase. Estos hallazgos sugieren que los educadores podrían considerar las características únicas que el juego hace evidentes al diseñar estrategias educativas, potencialmente adaptando el proceso de aprendizaje para alinearse mejor con las dinámicas específicas del contexto.