Videojuegos que educan: rompiendo estereotipos de género y promoviendo la igualdad de género con un videojuego serio
Autores: Barrera Yañez, Alma Gloria; Alonso-Fernández, Cristina; Fernández-Manjón, Baltasar
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2025
Acceso abierto
Artículo científico
2025
Videojuegos que educan: rompiendo estereotipos de género y promoviendo la igualdad de género con un videojuego serio
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Elementos
Juegos serios
Estereotipos de género
Concienciación
Niños
Evaluación
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Al incorporar elementos como la narración de historias, la resolución de problemas y las recompensas, los juegos serios pueden atraer a diversos usuarios, haciendo que el proceso de aprendizaje sea más experiencial, atractivo y agradable. La estereotipación de género es un problema social prevalente que ocurre en mayor o menor medida en todos los países y culturas del mundo. Sin embargo, está más presente en ciertos lugares como los países de América Latina. Este estudio presenta la evaluación de Kiddo, un juego serio para concienciar sobre los estereotipos de género entre niños en edad escolar (10-13 años). Tras su validación con maestros, este estudio de evaluación se llevó a cabo con 210 estudiantes en una escuela pública en México. Al realizar un experimento pre-post mientras se recopilan datos de análisis de aprendizaje del juego, exploramos cómo Kiddo puede aumentar la conciencia de los estudiantes sobre los estereotipos de género. Los resultados muestran un aumento estadísticamente significativo en la conciencia de todos los estereotipos de género abordados en el juego. Además, exploramos la aceptación del videojuego, los sentimientos que provoca en los jugadores y la validez de su diseño como herramienta educativa, incluyendo requisitos como la duración de la clase y la capacidad de lectura de los participantes. Kiddo proporciona una valiosa experiencia del mundo real en un entorno seguro y controlado.
Descripción
Al incorporar elementos como la narración de historias, la resolución de problemas y las recompensas, los juegos serios pueden atraer a diversos usuarios, haciendo que el proceso de aprendizaje sea más experiencial, atractivo y agradable. La estereotipación de género es un problema social prevalente que ocurre en mayor o menor medida en todos los países y culturas del mundo. Sin embargo, está más presente en ciertos lugares como los países de América Latina. Este estudio presenta la evaluación de Kiddo, un juego serio para concienciar sobre los estereotipos de género entre niños en edad escolar (10-13 años). Tras su validación con maestros, este estudio de evaluación se llevó a cabo con 210 estudiantes en una escuela pública en México. Al realizar un experimento pre-post mientras se recopilan datos de análisis de aprendizaje del juego, exploramos cómo Kiddo puede aumentar la conciencia de los estudiantes sobre los estereotipos de género. Los resultados muestran un aumento estadísticamente significativo en la conciencia de todos los estereotipos de género abordados en el juego. Además, exploramos la aceptación del videojuego, los sentimientos que provoca en los jugadores y la validez de su diseño como herramienta educativa, incluyendo requisitos como la duración de la clase y la capacidad de lectura de los participantes. Kiddo proporciona una valiosa experiencia del mundo real en un entorno seguro y controlado.