Aplicación del Lenguaje de Patrones para el Diseño de Juegos en la Pedagogía y la Práctica del Diseño
Autores: Barney, Christopher Aaron
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2021
Acceso abierto
Artículo científico
2021
Aplicación del Lenguaje de Patrones para el Diseño de Juegos en la Pedagogía y la Práctica del Diseño
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Implementaciones existentes
Patrones de diseño de juegos
Debilidades
Educativo
Herramienta de desarrollo práctico
Método
Producción de patrones
Entorno de aula
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Las implementaciones existentes de patrones de diseño de juegos se han limitado en gran medida a entornos teóricos o de investigación. Las debilidades en estas implementaciones han impedido que los patrones de diseño de juegos sean evaluados adecuadamente como una herramienta de desarrollo educativa y práctica. Este artículo examina estas debilidades, describe un método para desarrollar y aplicar patrones que superen las debilidades y evalúa el uso del método para la educación y práctica del diseño de juegos. Las debilidades en las implementaciones de patrones existentes son: la omisión de problemas de diseño, la presunción de completitud funcional a nivel de lenguajes de patrones, un enfoque temático estrecho y la falta de un método conciso y repetible para la producción de patrones. Varias características del método propuesto se construyeron específicamente para abordar estas debilidades, a saber, la plantilla de patrones, el proceso para conectar patrones en un lenguaje y evaluar el alcance del lenguaje, una rúbrica para evaluar la confianza en los patrones y la confianza en la interconectividad, y ejercicios de construcción de patrones. Este método se aplicó en un entorno de aula. Los resultados, evaluados a través de la evaluación del trabajo de los estudiantes, sugieren que crear patrones/lenguajes de patrones es un enfoque pedagógico efectivo. Los diseños producidos utilizando patrones creados por diseñadores se alinean estrechamente con la teoría de diseño existente y son claramente comprendidos por los estudiantes. Los resultados anteriores pueden indicar que el camino para lograr una mayor aceptación de la teoría de patrones como un marco de diseño dentro del diseño de juegos no es producir un lenguaje de patrones universal, sino facilitar la creación de lenguajes específicos de casos por parte de estudiantes y diseñadores profesionales que utilicen una ontología compartida, y así puedan combinarse fácilmente para resolver los diversos conjuntos de problemas que enfrentan estos grupos.
Descripción
Las implementaciones existentes de patrones de diseño de juegos se han limitado en gran medida a entornos teóricos o de investigación. Las debilidades en estas implementaciones han impedido que los patrones de diseño de juegos sean evaluados adecuadamente como una herramienta de desarrollo educativa y práctica. Este artículo examina estas debilidades, describe un método para desarrollar y aplicar patrones que superen las debilidades y evalúa el uso del método para la educación y práctica del diseño de juegos. Las debilidades en las implementaciones de patrones existentes son: la omisión de problemas de diseño, la presunción de completitud funcional a nivel de lenguajes de patrones, un enfoque temático estrecho y la falta de un método conciso y repetible para la producción de patrones. Varias características del método propuesto se construyeron específicamente para abordar estas debilidades, a saber, la plantilla de patrones, el proceso para conectar patrones en un lenguaje y evaluar el alcance del lenguaje, una rúbrica para evaluar la confianza en los patrones y la confianza en la interconectividad, y ejercicios de construcción de patrones. Este método se aplicó en un entorno de aula. Los resultados, evaluados a través de la evaluación del trabajo de los estudiantes, sugieren que crear patrones/lenguajes de patrones es un enfoque pedagógico efectivo. Los diseños producidos utilizando patrones creados por diseñadores se alinean estrechamente con la teoría de diseño existente y son claramente comprendidos por los estudiantes. Los resultados anteriores pueden indicar que el camino para lograr una mayor aceptación de la teoría de patrones como un marco de diseño dentro del diseño de juegos no es producir un lenguaje de patrones universal, sino facilitar la creación de lenguajes específicos de casos por parte de estudiantes y diseñadores profesionales que utilicen una ontología compartida, y así puedan combinarse fácilmente para resolver los diversos conjuntos de problemas que enfrentan estos grupos.