Entendiendo la intención de comportamiento de jugar con la Nintendo Switch: una extensión del Modelo de Aceptación de Tecnología
Autores: Lin, Chih-Wei; Lin, Yu-Sheng; Xie, Yi-Sheng; Chang, Jui-Hsiu
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2022
Acceso abierto
Artículo científico
2022
Entendiendo la intención de comportamiento de jugar con la Nintendo Switch: una extensión del Modelo de Aceptación de Tecnología
Categoría
Ingeniería y Tecnología
Subcategoría
Ingeniería de Sistemas
Palabras clave
Videojuegos
Nintendo Switch
Modelo de aceptación de tecnología
Diversión Percibida
Compatibilidad
Modelado de Ecuaciones Estructurales
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 23
Citaciones: Sin citaciones
Desde que se lanzaron los primeros juegos en la década de 1970, el rápido crecimiento del mercado de videojuegos ha atraído con éxito a más y más compradores. En este estudio, utilizamos la Nintendo Switch como caso de estudio para examinar el modelo de aceptación de tecnología extendido (TAM), que integra los factores de Diversión Percibida y Compatibilidad para determinar su relevancia en el comportamiento de uso. Se obtuvieron un total de 266 cuestionarios utilizando muestreo de bola de nieve y se analizaron utilizando el Modelado de Ecuaciones Estructurales (SEM). Los resultados del estudio revelaron que el modelo TAM ampliado puede ser utilizado de manera efectiva en este contexto y también mostró un buen ajuste para el modelo propuesto a partir de los datos analizados. La Actitud explicó un R2 de 0.85, lo que indica que el 85% de la varianza en la intención de comportamiento del usuario está determinada por la actitud. La Facilidad de Uso Percibida y la Utilidad Percibida estaban significativamente asociadas positivamente con la actitud. La Diversión Percibida estaba significativamente asociada positivamente con la Utilidad Percibida. Este estudio también aborda las implicaciones de los hallazgos para los investigadores y las estrategias de marketing de juegos practicantes.
Descripción
Desde que se lanzaron los primeros juegos en la década de 1970, el rápido crecimiento del mercado de videojuegos ha atraído con éxito a más y más compradores. En este estudio, utilizamos la Nintendo Switch como caso de estudio para examinar el modelo de aceptación de tecnología extendido (TAM), que integra los factores de Diversión Percibida y Compatibilidad para determinar su relevancia en el comportamiento de uso. Se obtuvieron un total de 266 cuestionarios utilizando muestreo de bola de nieve y se analizaron utilizando el Modelado de Ecuaciones Estructurales (SEM). Los resultados del estudio revelaron que el modelo TAM ampliado puede ser utilizado de manera efectiva en este contexto y también mostró un buen ajuste para el modelo propuesto a partir de los datos analizados. La Actitud explicó un R2 de 0.85, lo que indica que el 85% de la varianza en la intención de comportamiento del usuario está determinada por la actitud. La Facilidad de Uso Percibida y la Utilidad Percibida estaban significativamente asociadas positivamente con la actitud. La Diversión Percibida estaba significativamente asociada positivamente con la Utilidad Percibida. Este estudio también aborda las implicaciones de los hallazgos para los investigadores y las estrategias de marketing de juegos practicantes.