Moviéndose hacia el final de las diferencias de género en los hábitos de uso y consumo de videojuegos móviles
Autores: Rodriguez-Barcenilla, Eduardo; Ortega-Mohedano, Félix
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2022
Acceso abierto
Artículo científico
2022
Moviéndose hacia el final de las diferencias de género en los hábitos de uso y consumo de videojuegos móviles
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Videojuegos
Entretenimiento
Jugadores
Encuesta
Diferencias de género
Hábitos de consumo
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
El mundo de los videojuegos se ha convertido en uno de los nichos de entretenimiento más importantes para la sociedad. En la última década ha superado en facturación a mercados audiovisuales como el cine y la música, impulsando el desarrollo de una nueva forma de comunicación. El aumento en el número de jugadoras ha puesto de manifiesto la necesidad de descubrir diferencias y similitudes entre los jugadores, tanto en hábitos como en motivaciones. Presentamos un estudio basado en un procedimiento de encuesta para la realización de un cuestionario que tenía como objetivo abarcar el rango de edad de 18 a 30 años de jóvenes españoles y que alcanzó un total de 711 respuestas válidas. Los resultados mostraron que no había diferencias significativas en términos de horas dedicadas a jugar videojuegos entre los dos géneros, aunque sí había diferencias motivacionales en las razones para jugar, específicamente en términos de competencia y desafío. La discusión de los resultados se llevó a cabo mediante un análisis estadístico comparativo de medias para confirmar las hipótesis y cumplir con los objetivos. A pesar de la existencia de diferencias significativas entre géneros, estas no fueron tan notables como se podría esperar. En lo que respecta a los videojuegos, como hemos detectado en nuestro estudio, había algunos hábitos de consumo con patrones de género diferenciados; sin embargo, en indicadores relevantes como horas de consumo, aumento del consumo durante el confinamiento y gasto, no hubo diferencias significativas. La brecha de género que existía hace unos años entre los jugadores de videojuegos se está volviendo progresivamente más estrecha.
Descripción
El mundo de los videojuegos se ha convertido en uno de los nichos de entretenimiento más importantes para la sociedad. En la última década ha superado en facturación a mercados audiovisuales como el cine y la música, impulsando el desarrollo de una nueva forma de comunicación. El aumento en el número de jugadoras ha puesto de manifiesto la necesidad de descubrir diferencias y similitudes entre los jugadores, tanto en hábitos como en motivaciones. Presentamos un estudio basado en un procedimiento de encuesta para la realización de un cuestionario que tenía como objetivo abarcar el rango de edad de 18 a 30 años de jóvenes españoles y que alcanzó un total de 711 respuestas válidas. Los resultados mostraron que no había diferencias significativas en términos de horas dedicadas a jugar videojuegos entre los dos géneros, aunque sí había diferencias motivacionales en las razones para jugar, específicamente en términos de competencia y desafío. La discusión de los resultados se llevó a cabo mediante un análisis estadístico comparativo de medias para confirmar las hipótesis y cumplir con los objetivos. A pesar de la existencia de diferencias significativas entre géneros, estas no fueron tan notables como se podría esperar. En lo que respecta a los videojuegos, como hemos detectado en nuestro estudio, había algunos hábitos de consumo con patrones de género diferenciados; sin embargo, en indicadores relevantes como horas de consumo, aumento del consumo durante el confinamiento y gasto, no hubo diferencias significativas. La brecha de género que existía hace unos años entre los jugadores de videojuegos se está volviendo progresivamente más estrecha.