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Multi-usuario realidad virtual para colaboración remota en proyectos de construcción: un estudio de caso con planificación de sala de máquinas de ascensor de gran altura

Autores: Truong, Phong; Hölttä-Otto, Katja; Becerril, Paulina; Turtiainen, Reetta; Siltanen, Sanni

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2021

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Acceso abierto

Artículo científico
2021

Multi-usuario realidad virtual para colaboración remota en proyectos de construcción: un estudio de caso con planificación de sala de máquinas de ascensor de gran altura


Categoría

Ingeniería y Tecnología

Subcategoría

Ingeniería Eléctrica y Electrónica

Palabras clave

Realidad virtual
Industria de la construcción
Beneficios
Colaboración
Ahorro económico
Implementación

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 31

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
La realidad virtual (VR) se considera una de las principales tecnologías para abordar el problema de colaboración ineficiente causado por el uso predominante de dibujos 2D en la industria de la construcción. Sin embargo, todavía existe una brecha de conocimiento entre investigadores y profesionales sobre los beneficios reales de la VR en el contexto empresarial. Este artículo presenta los beneficios del uso de VR en cuatro proyectos reales de ascensores de gran altura desde las perspectivas del usuario y del negocio. Cuatro entornos de VR de salas de máquinas reales para la planificación fueron creados y probados en un entorno multiusuario. En general, los usuarios encuentran que la VR es más intuitiva que las herramientas convencionales para mejorar la precisión de la planificación y la colaboración. Los resultados también muestran que la VR aporta ahorros económicos significativos y ganancias para los negocios en la industria. Estudios futuros deberían investigar la relación real de costos y beneficios de la VR y agilizar su implementación técnica en proyectos de construcción. La investigación contribuye al cuerpo actual de conocimiento al proporcionar beneficios económicos reales y direcciones para abordar la brecha de investigación tanto en la academia como en la industria para promover la amplia adopción de la VR.

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