Impulsores de la adopción de la realidad virtual por la Generación Z: Educación, Entretenimiento y Percepción del Impacto del Marketing
Autores: Surugiu, Camelia; Grdinaru, Ctlin; Surugiu, Marius-Rzvan
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2025
Acceso abierto
Artículo científico
2025
Impulsores de la adopción de la realidad virtual por la Generación Z: Educación, Entretenimiento y Percepción del Impacto del Marketing
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión empresarial
Palabras clave
Realidad virtual
Generación z
Educación
Entretenimiento
Marketing
Modelo de aceptación de tecnología
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 19
Citaciones: Sin citaciones
La realidad virtual (VR) puede influir en la vida de las personas y en el desarrollo empresarial. Puede ofrecer experiencias inmersivas para las personas y fortalecer las relaciones entre los clientes y las empresas. En este documento, se analiza el interés de los miembros de la Generación Z (Gen Z) en la VR en varios ámbitos, como la educación, el entretenimiento y el marketing. Este estudio considera el marco teórico del Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM) y explora los factores que influyen en las percepciones de la Gen Z sobre el potencial de la VR. El enfoque se basa en hipótesis y una investigación basada en encuestas, seguida de un modelado de regresión logística. Los resultados muestran que la VR atrae a los miembros de la Gen Z hacia actividades educativas y de entretenimiento. Además, creen que la VR es importante para las actividades de marketing. Los resultados muestran la importancia de las inversiones en VR, en los tres ámbitos, y la importancia de adaptar estrategias para aprovechar eficazmente el potencial de la VR.
Descripción
La realidad virtual (VR) puede influir en la vida de las personas y en el desarrollo empresarial. Puede ofrecer experiencias inmersivas para las personas y fortalecer las relaciones entre los clientes y las empresas. En este documento, se analiza el interés de los miembros de la Generación Z (Gen Z) en la VR en varios ámbitos, como la educación, el entretenimiento y el marketing. Este estudio considera el marco teórico del Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM) y explora los factores que influyen en las percepciones de la Gen Z sobre el potencial de la VR. El enfoque se basa en hipótesis y una investigación basada en encuestas, seguida de un modelado de regresión logística. Los resultados muestran que la VR atrae a los miembros de la Gen Z hacia actividades educativas y de entretenimiento. Además, creen que la VR es importante para las actividades de marketing. Los resultados muestran la importancia de las inversiones en VR, en los tres ámbitos, y la importancia de adaptar estrategias para aprovechar eficazmente el potencial de la VR.