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Impulsores de la adopción de la realidad virtual por la Generación Z: Educación, Entretenimiento y Percepción del Impacto del Marketing

Autores: Surugiu, Camelia; Grdinaru, Ctlin; Surugiu, Marius-Rzvan

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2025

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Acceso abierto

Artículo científico
2025

Impulsores de la adopción de la realidad virtual por la Generación Z: Educación, Entretenimiento y Percepción del Impacto del Marketing


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión empresarial

Palabras clave

Realidad virtual
Generación z
Educación
Entretenimiento
Marketing
Modelo de aceptación de tecnología

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 19

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
La realidad virtual (VR) puede influir en la vida de las personas y en el desarrollo empresarial. Puede ofrecer experiencias inmersivas para las personas y fortalecer las relaciones entre los clientes y las empresas. En este documento, se analiza el interés de los miembros de la Generación Z (Gen Z) en la VR en varios ámbitos, como la educación, el entretenimiento y el marketing. Este estudio considera el marco teórico del Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM) y explora los factores que influyen en las percepciones de la Gen Z sobre el potencial de la VR. El enfoque se basa en hipótesis y una investigación basada en encuestas, seguida de un modelado de regresión logística. Los resultados muestran que la VR atrae a los miembros de la Gen Z hacia actividades educativas y de entretenimiento. Además, creen que la VR es importante para las actividades de marketing. Los resultados muestran la importancia de las inversiones en VR, en los tres ámbitos, y la importancia de adaptar estrategias para aprovechar eficazmente el potencial de la VR.

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