Realidad extendida en educación y formación: estudios de caso en educación en gestión
Autores: Zwolinski, Grzegorz; Kaminska, Dorota; Laska-Leniewicz, Anna; Haamer, Rain Eric; Vairinhos, Mário; Raposo, Rui; Urem, Frane; Reisinho, Pedro
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2022
Acceso abierto
Artículo científico
2022
Realidad extendida en educación y formación: estudios de caso en educación en gestión
Categoría
Ingeniería y Tecnología
Subcategoría
Ingeniería Eléctrica y Electrónica
Palabras clave
Proyecto
Entorno educativo basado en XR
Tecnologías XR
Cuestionario de usabilidad
Estudiantes
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 31
Citaciones: Sin citaciones
Este documento presenta y concluye el proyecto ATOMIC, que consistió en crear un entorno educativo basado en XR que permitiera a los estudiantes enfrentar los desafíos de un entorno empresarial natural como la planificación y organización, la dotación de personal y control, la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad y el trabajo en equipo. Se emplearon cuatro enfoques diferentes utilizando diferentes tecnologías XR (AR basada en proyector, AR basada en móviles, AR HMD y VR HMD), y se comparó su eficacia y valor educativo. Se propuso un cuestionario de usabilidad universal de 34 preguntas que puede aplicarse en futuros estudios de usabilidad XR. Se probaron cuatro versiones de la aplicación entre 20 estudiantes para identificar las ventajas y desventajas de cada enfoque en un contexto educativo.
Descripción
Este documento presenta y concluye el proyecto ATOMIC, que consistió en crear un entorno educativo basado en XR que permitiera a los estudiantes enfrentar los desafíos de un entorno empresarial natural como la planificación y organización, la dotación de personal y control, la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad y el trabajo en equipo. Se emplearon cuatro enfoques diferentes utilizando diferentes tecnologías XR (AR basada en proyector, AR basada en móviles, AR HMD y VR HMD), y se comparó su eficacia y valor educativo. Se propuso un cuestionario de usabilidad universal de 34 preguntas que puede aplicarse en futuros estudios de usabilidad XR. Se probaron cuatro versiones de la aplicación entre 20 estudiantes para identificar las ventajas y desventajas de cada enfoque en un contexto educativo.