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PROud-Un marco de gamificación basado en datos de uso de ejercicios de programación

Autores: Queirós, Ricardo

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2019

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Acceso abierto

Artículo científico
2019

PROud-Un marco de gamificación basado en datos de uso de ejercicios de programación


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Ejercicios de programación
Cursos de programación informática
Gamificación
Entorno de aprendizaje
Datos
Marco de trabajo

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
Resolver ejercicios de programación es la mejor manera de promover la práctica en los cursos de programación de computadoras y, por lo tanto, aprender un lenguaje de programación. Mientras tanto, los cursos de programación continúan teniendo una alta tasa de fracasos y deserciones. Las principales razones están relacionadas con la complejidad inherente del dominio, las metodologías de enseñanza y la ausencia de sistemas automáticos con características como autoría inteligente, secuenciación de ejercicios basada en perfiles, adaptación de contenido y evaluación automática sobre la resolución del estudiante. Al mismo tiempo, se está utilizando la gamificación como un enfoque para involucrar las motivaciones de los aprendices. A pesar de su éxito, su implementación sigue siendo compleja y se basa en soluciones ad-hoc y propietarias. Este documento presenta PROud como un marco para inyectar características de gamificación en entornos de aprendizaje de programación de computadoras basados en los datos de uso de los ejercicios de programación. Estos datos se pueden dividir en dos categorías: datos genéricos producidos por el entorno de aprendizaje, como el número de intentos y la duración que los estudiantes tardaron en resolver un ejercicio específico, o datos específicos del código producidos por la herramienta de evaluación, como el tamaño del código, el uso de memoria o la detección de palabras clave. Los datos se recopilan en almacenamiento en la nube y pueden ser consumidos por el entorno de aprendizaje a través del uso de una biblioteca cliente que se comunica con el servidor a través de una Interfaz de Programación de Aplicaciones (API) establecida. Con los datos obtenidos, el entorno de aprendizaje puede generar nuevos activos de gamificación (por ejemplo, tablas de clasificación, misiones, niveles) o enriquecer las adaptaciones de contenido y recomendaciones en los componentes internos, como las herramientas de secuenciación. El marco se evalúa por su utilidad en la creación de un activo de gamificación para presentar estadísticas dinámicas sobre ejercicios específicos.

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