PROud-Un marco de gamificación basado en datos de uso de ejercicios de programación
Autores: Queirós, Ricardo
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2019
Acceso abierto
Artículo científico
2019
PROud-Un marco de gamificación basado en datos de uso de ejercicios de programación
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Ejercicios de programación
Cursos de programación informática
Gamificación
Entorno de aprendizaje
Datos
Marco de trabajo
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Resolver ejercicios de programación es la mejor manera de promover la práctica en los cursos de programación de computadoras y, por lo tanto, aprender un lenguaje de programación. Mientras tanto, los cursos de programación continúan teniendo una alta tasa de fracasos y deserciones. Las principales razones están relacionadas con la complejidad inherente del dominio, las metodologías de enseñanza y la ausencia de sistemas automáticos con características como autoría inteligente, secuenciación de ejercicios basada en perfiles, adaptación de contenido y evaluación automática sobre la resolución del estudiante. Al mismo tiempo, se está utilizando la gamificación como un enfoque para involucrar las motivaciones de los aprendices. A pesar de su éxito, su implementación sigue siendo compleja y se basa en soluciones ad-hoc y propietarias. Este documento presenta PROud como un marco para inyectar características de gamificación en entornos de aprendizaje de programación de computadoras basados en los datos de uso de los ejercicios de programación. Estos datos se pueden dividir en dos categorías: datos genéricos producidos por el entorno de aprendizaje, como el número de intentos y la duración que los estudiantes tardaron en resolver un ejercicio específico, o datos específicos del código producidos por la herramienta de evaluación, como el tamaño del código, el uso de memoria o la detección de palabras clave. Los datos se recopilan en almacenamiento en la nube y pueden ser consumidos por el entorno de aprendizaje a través del uso de una biblioteca cliente que se comunica con el servidor a través de una Interfaz de Programación de Aplicaciones (API) establecida. Con los datos obtenidos, el entorno de aprendizaje puede generar nuevos activos de gamificación (por ejemplo, tablas de clasificación, misiones, niveles) o enriquecer las adaptaciones de contenido y recomendaciones en los componentes internos, como las herramientas de secuenciación. El marco se evalúa por su utilidad en la creación de un activo de gamificación para presentar estadísticas dinámicas sobre ejercicios específicos.
Descripción
Resolver ejercicios de programación es la mejor manera de promover la práctica en los cursos de programación de computadoras y, por lo tanto, aprender un lenguaje de programación. Mientras tanto, los cursos de programación continúan teniendo una alta tasa de fracasos y deserciones. Las principales razones están relacionadas con la complejidad inherente del dominio, las metodologías de enseñanza y la ausencia de sistemas automáticos con características como autoría inteligente, secuenciación de ejercicios basada en perfiles, adaptación de contenido y evaluación automática sobre la resolución del estudiante. Al mismo tiempo, se está utilizando la gamificación como un enfoque para involucrar las motivaciones de los aprendices. A pesar de su éxito, su implementación sigue siendo compleja y se basa en soluciones ad-hoc y propietarias. Este documento presenta PROud como un marco para inyectar características de gamificación en entornos de aprendizaje de programación de computadoras basados en los datos de uso de los ejercicios de programación. Estos datos se pueden dividir en dos categorías: datos genéricos producidos por el entorno de aprendizaje, como el número de intentos y la duración que los estudiantes tardaron en resolver un ejercicio específico, o datos específicos del código producidos por la herramienta de evaluación, como el tamaño del código, el uso de memoria o la detección de palabras clave. Los datos se recopilan en almacenamiento en la nube y pueden ser consumidos por el entorno de aprendizaje a través del uso de una biblioteca cliente que se comunica con el servidor a través de una Interfaz de Programación de Aplicaciones (API) establecida. Con los datos obtenidos, el entorno de aprendizaje puede generar nuevos activos de gamificación (por ejemplo, tablas de clasificación, misiones, niveles) o enriquecer las adaptaciones de contenido y recomendaciones en los componentes internos, como las herramientas de secuenciación. El marco se evalúa por su utilidad en la creación de un activo de gamificación para presentar estadísticas dinámicas sobre ejercicios específicos.