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Trayendo la Ilusión de la Realidad Dentro de los Museos-Una Propuesta Metodológica para una Museología Avanzada Usando Vitrinas Holográficas

Autores: Pietroni, Eva; Ferdani, Daniele; Forlani, Massimiliano; Pagano, Alfonsina; Rufa, Claudio

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2019

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Acceso abierto

Artículo científico
2019

Trayendo la Ilusión de la Realidad Dentro de los Museos-Una Propuesta Metodológica para una Museología Avanzada Usando Vitrinas Holográficas


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Idea
Holograma
Tecnología
Museo
Vitrinas
Proyecto

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
La idea básica de un holograma es una aparición de algo que no existe pero que parece estar justo frente a nuestros ojos. Estas técnicas de ilusión fueron inventadas hace mucho tiempo. El filósofo y alquimista Giovanni Battista della Porta inventó un efecto que más tarde fue desarrollado y llevado a la fama por el Prof. J. H. Pepper (1821-1900) y aplicado en representaciones teatrales. La innovación en la actualidad consiste en la tecnología adoptada para producirlos. Aprovechando las tecnologías digitales disponibles, el desafío que vamos a discutir es el uso de hologramas en el contexto museístico, dentro de vitrinas, para realizar una nueva forma de escenografía y dramaturgia en torno a los objetos expuestos. Se presentarán estudios de caso, con un análisis detallado del proyecto de la UE CEMEC (Conectando Colecciones Europeas de la Alta Edad Media), donde se han diseñado, construido y experimentado vitrinas holográficas en museos de la UE. En este caso, la coexistencia en el mismo espacio del artefacto real y los contenidos virtuales, y la disposición interior de la vitrina, su sistema de iluminación dinámica, el guion y el sonido, convergen para crear una unidad expresiva. La reconstrucción de dimensiones sensoriales y simbólicas que están "más allá" de cualquier objeto museístico puede llevar al visitante en medio de una experiencia vívida y poderosa con tal tecnología, y representa un avance en el sector museológico. Los resultados de la experiencia del usuario y una lista de mejores prácticas se presentarán en la segunda parte del documento, a partir de las pruebas y actividades de investigación realizadas en estos tres años del proyecto.

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