Utilizar o no utilizar: impacto de la personalidad en la intención de usar entornos de aprendizaje gamificados
Autores: Denden, Mouna; Tlili, Ahmed; Abed, Mourad; Bozkurt, Aras; Huang, Ronghuai; Burgos, Daniel
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2022
Acceso abierto
Artículo científico
2022
Utilizar o no utilizar: impacto de la personalidad en la intención de usar entornos de aprendizaje gamificados
Categoría
Ingeniería y Tecnología
Subcategoría
Ingeniería Eléctrica y Electrónica
Palabras clave
Aceptación de la tecnología
Personalidad
Gamificación
Modelo de los cinco factores
Estudiantes
Entornos de aprendizaje gamificados
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 24
Citaciones: Sin citaciones
La aceptación de la tecnología es esencial para el éxito de la tecnología. Sin embargo, se sabe que los usuarios individuales difieren en su tendencia a adoptar e interactuar con nuevas tecnologías. Entre las diferencias individuales, la personalidad ha demostrado ser un predictor de las creencias de los usuarios sobre la aceptación de la tecnología. Por otro lado, la gamificación se ha mostrado como una buena solución para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes mientras aprenden. A pesar del creciente interés en la gamificación, se ha prestado menos atención a la investigación sobre el efecto de la personalidad, específicamente basado en el modelo de los Cinco Factores (FFM), en la aceptación de la gamificación en entornos de aprendizaje. Por lo tanto, este estudio desarrolla un modelo para dilucidar cómo los rasgos de personalidad afectan la aceptación de los estudiantes de entornos de aprendizaje gamificados y su intención de continuar utilizando estos entornos. En particular, se utilizó el Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM) para examinar los factores que afectan las intenciones de los estudiantes de usar un entorno de aprendizaje gamificado. Para probar las hipótesis de investigación, ochenta y tres estudiantes participaron en este estudio, donde se realizó un modelado de ecuaciones estructurales a través de Mínimos Cuadrados Parciales (PLS). Los resultados obtenidos mostraron que el modelo de investigación, basado en TAM y FFM, proporciona una comprensión integral de los comportamientos relacionados con la aceptación y la intención de usar entornos de aprendizaje gamificados, como sigue: (1) la utilidad es el factor más influyente hacia la intención de usar el entorno de aprendizaje gamificado; (2) inesperadamente, la percepción de facilidad de uso no tiene un efecto significativo en la utilidad percibida y las actitudes conductuales hacia el entorno de aprendizaje gamificado; (3) la extraversión afecta la percepción de facilidad de uso de los estudiantes del entorno de aprendizaje gamificado; (4) la neuroticismo afecta la percepción de utilidad de los estudiantes del entorno de aprendizaje gamificado; y, (5) la Apertura afecta las actitudes conductuales de los estudiantes hacia el uso del entorno de aprendizaje gamificado. Este estudio puede contribuir al campo de la Interacción Humano-Computadora al proporcionar a investigadores y profesionales información sobre cómo motivar las diferentes características de personalidad de los estudiantes para que continúen utilizando entornos de aprendizaje gamificados para cada rasgo de personalidad.
Descripción
La aceptación de la tecnología es esencial para el éxito de la tecnología. Sin embargo, se sabe que los usuarios individuales difieren en su tendencia a adoptar e interactuar con nuevas tecnologías. Entre las diferencias individuales, la personalidad ha demostrado ser un predictor de las creencias de los usuarios sobre la aceptación de la tecnología. Por otro lado, la gamificación se ha mostrado como una buena solución para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes mientras aprenden. A pesar del creciente interés en la gamificación, se ha prestado menos atención a la investigación sobre el efecto de la personalidad, específicamente basado en el modelo de los Cinco Factores (FFM), en la aceptación de la gamificación en entornos de aprendizaje. Por lo tanto, este estudio desarrolla un modelo para dilucidar cómo los rasgos de personalidad afectan la aceptación de los estudiantes de entornos de aprendizaje gamificados y su intención de continuar utilizando estos entornos. En particular, se utilizó el Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM) para examinar los factores que afectan las intenciones de los estudiantes de usar un entorno de aprendizaje gamificado. Para probar las hipótesis de investigación, ochenta y tres estudiantes participaron en este estudio, donde se realizó un modelado de ecuaciones estructurales a través de Mínimos Cuadrados Parciales (PLS). Los resultados obtenidos mostraron que el modelo de investigación, basado en TAM y FFM, proporciona una comprensión integral de los comportamientos relacionados con la aceptación y la intención de usar entornos de aprendizaje gamificados, como sigue: (1) la utilidad es el factor más influyente hacia la intención de usar el entorno de aprendizaje gamificado; (2) inesperadamente, la percepción de facilidad de uso no tiene un efecto significativo en la utilidad percibida y las actitudes conductuales hacia el entorno de aprendizaje gamificado; (3) la extraversión afecta la percepción de facilidad de uso de los estudiantes del entorno de aprendizaje gamificado; (4) la neuroticismo afecta la percepción de utilidad de los estudiantes del entorno de aprendizaje gamificado; y, (5) la Apertura afecta las actitudes conductuales de los estudiantes hacia el uso del entorno de aprendizaje gamificado. Este estudio puede contribuir al campo de la Interacción Humano-Computadora al proporcionar a investigadores y profesionales información sobre cómo motivar las diferentes características de personalidad de los estudiantes para que continúen utilizando entornos de aprendizaje gamificados para cada rasgo de personalidad.