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Implementación de juegos móviles en servicios de atención: Modelos de servicio para el cuidado de ancianos en Finlandia y China

Autores: Merilampi, Sari; Koivisto, Antti; Leino, Mirka; Pombo, Nuno; Felizardo, Virginie; Lu, Jue; Poberznik, Anja; Virkki, Johanna

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2019

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Acceso abierto

Artículo científico
2019

Implementación de juegos móviles en servicios de atención: Modelos de servicio para el cuidado de ancianos en Finlandia y China


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Modelos de servicio
Juegos móviles
Cuidado de ancianos
Implementación
Rehabilitación
Motivación

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
El propósito de este documento fue crear modelos de servicio para juegos móviles que estimulen cognitivamente e incorporarlos en el cuidado de ancianos en Finlandia y China. La implementación involucró el uso de dos juegos móviles diferentes como parte de la vida cotidiana de los adultos mayores en hogares de cuidado en Finlandia (3 meses) y China (6 meses). Aunque un gran número de publicaciones examinan los juegos serios en el cuidado de ancianos, hay pocas publicaciones relacionadas con la implementación práctica dentro de los procesos de cuidado de ancianos. En general, los juegos orientados a la rehabilitación deben incorporar entretenimiento (motivación) y contenido terapéutico relevante (rehabilitación) para ser efectivos. Independientemente del diseño del juego, la implementación exitosa de los juegos en el cuidado de ancianos es fundamental para beneficiar al usuario final. En este documento, se investigaron dos juegos móviles como un estudio de caso. Para investigar el contenido terapéutico de los juegos, los resultados del juego (puntuaciones y marcas de tiempo) se registraron automáticamente para facilitar el análisis del progreso del participante durante la prueba. Para investigar la motivación, se recopiló retroalimentación de los usuarios a través de la observación de las pruebas de juego y mediante entrevistas con el personal de enfermería y los participantes (grupo de prueba). La implementación del servicio de juegos se diseñó en colaboración con el personal de enfermería y los investigadores, según un enfoque impulsado por la experimentación, en el que las ideas del modelo de servicio fueron probadas por los profesionales antes de la fase piloto. En ambos países, los jugadores y el personal de enfermería encontraron que los juegos mostraban potencial como herramientas de rehabilitación autogestionadas. Otros efectos significativos del juego fueron la recreación mejorada y el nivel de actividad autogestionado. A pesar de las diferencias culturales, la experiencia de juego fue sorprendentemente similar y también se observaron mejoras en las puntuaciones de los juegos durante la prueba en ambos países. La mayor diferencia entre los pilotos fue el proceso de implementación, que llevó al desarrollo de dos modelos de servicio diferentes que se informan en este documento. En Finlandia, los juegos se integraron en las prácticas de cuidado y el personal de enfermería fue responsable de la fase piloto. En China, los juegos fueron independientes del proceso de cuidado y un proveedor de servicios externo (el investigador) gestionó la fase piloto. Los hallazgos implican que el diseño del servicio en diferentes culturas debe ser considerado cuidadosamente al implementar nuevos servicios digitales.

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