Mejorando la Diversión a través de la Gamificación para Mejorar el Compromiso en MOOC
Autores: Borrás-Gené, Oriol; Martínez-Núñez, Margarita; Martín-Fernández, Luis
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2019
Acceso abierto
Artículo científico
2019
Mejorando la Diversión a través de la Gamificación para Mejorar el Compromiso en MOOC
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Cursos masivos abiertos en línea
Moocs
Comunidades de aprendizaje virtual
Gamificación
Compromiso
Redes sociales
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Los Cursos Masivos Abiertos en Línea (MOOCs), independientemente de su tema, son un espacio perfecto para generar, a través de comunidades de aprendizaje virtuales asociadas a ellos, recursos muy valiosos para sus participantes y, en general, para cualquier persona interesada en el tema tratado. Si en el diseño de estos espacios de aprendizaje se añaden elementos específicos de los juegos, lo que se conoce como gamificación, podemos intentar aumentar el compromiso del estudiante hacia el curso y, por lo tanto, hacia la comunidad. Este artículo presenta una experiencia de un MOOC de la Universidad Rey Juan Carlos (España) con un enfoque conectivista. Se han trabajado aspectos como la diversión y la motivación en el diseño, a través de la aplicación de actividades gamificadas y el uso de elementos de redes sociales, considerados como gamificación, con el objetivo de aumentar la participación y el compromiso dentro de un grupo de Facebook, utilizado como comunidad para apoyar el curso. Hemos analizado aspectos como el disfrute y la motivación, cuyo resultado ha sido la participación activa y un alto compromiso dentro de la comunidad del MOOC en forma de contenido y, especialmente, una gran interacción, destacando la existencia de actividad continua una vez finalizada la edición del MOOC, como consecuencia de un hábito generado en el estudiante.
Descripción
Los Cursos Masivos Abiertos en Línea (MOOCs), independientemente de su tema, son un espacio perfecto para generar, a través de comunidades de aprendizaje virtuales asociadas a ellos, recursos muy valiosos para sus participantes y, en general, para cualquier persona interesada en el tema tratado. Si en el diseño de estos espacios de aprendizaje se añaden elementos específicos de los juegos, lo que se conoce como gamificación, podemos intentar aumentar el compromiso del estudiante hacia el curso y, por lo tanto, hacia la comunidad. Este artículo presenta una experiencia de un MOOC de la Universidad Rey Juan Carlos (España) con un enfoque conectivista. Se han trabajado aspectos como la diversión y la motivación en el diseño, a través de la aplicación de actividades gamificadas y el uso de elementos de redes sociales, considerados como gamificación, con el objetivo de aumentar la participación y el compromiso dentro de un grupo de Facebook, utilizado como comunidad para apoyar el curso. Hemos analizado aspectos como el disfrute y la motivación, cuyo resultado ha sido la participación activa y un alto compromiso dentro de la comunidad del MOOC en forma de contenido y, especialmente, una gran interacción, destacando la existencia de actividad continua una vez finalizada la edición del MOOC, como consecuencia de un hábito generado en el estudiante.