Mejorando el rendimiento del juego móvil con técnicas básicas de optimización en Unity
Autores: Koulaxidis, Georgios; Xinogalos, Stelios
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2022
Acceso abierto
Artículo científico
2022
Mejorando el rendimiento del juego móvil con técnicas básicas de optimización en Unity
Categoría
Procesos industriales
Subcategoría
Simulación de procesos industriales
Palabras clave
Videojuegos
Dispositivos móviles
Técnicas de optimización
Rendimiento
Motor de juegos Unity
Software de gráficos 3D Blender
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 20
Citaciones: Sin citaciones
Crear videojuegos puede ser un proceso muy complejo, que requiere tener en cuenta varias limitaciones de hardware y software. Este proceso es aún más complejo para los juegos móviles, que están limitados a los recursos que ofrecen sus plataformas (dispositivos móviles) en comparación con las consolas de juegos y las computadoras personales. Esta restricción hace que el rendimiento sea uno de los principales requisitos críticos, lo que significa que un videojuego debe ser diseñado y desarrollado con más cuidado. Con el fin de reducir los recursos que un juego utiliza, existen técnicas de optimización que se pueden aplicar en diferentes etapas del desarrollo. Para los propósitos de este artículo, diseñamos y desarrollamos un videojuego de disparos simple, destinado a dispositivos móviles Android. El juego fue desarrollado con el motor de juegos Unity y la mayoría de los modelos fueron diseñados con el software de gráficos por computadora 3D Blender. Se desarrollaron dos versiones del juego para estudiar las diferencias en el rendimiento: una versión que aplica técnicas básicas de optimización, como un recuento de polígonos bajo para los modelos y el algoritmo de agrupación de objetos para la generación de enemigos; y otra donde las optimizaciones mencionadas no fueron utilizadas. Aunque el juego no es grande en escala, la versión optimizada logra una mejor experiencia de usuario y necesita menos recursos para funcionar sin problemas. Esto significa que en videojuegos más grandes y complejos, estas optimizaciones podrían tener un mayor impacto en el rendimiento del producto final. Para medir cómo las técnicas afectaron a las dos versiones del juego, se tomaron en consideración los valores de cuadros por segundo, lotes y triángulos/polígonos y se utilizaron como métricas para el rendimiento del juego en términos de uso de CPU, renderizado (uso de GPU) y uso de memoria.
Descripción
Crear videojuegos puede ser un proceso muy complejo, que requiere tener en cuenta varias limitaciones de hardware y software. Este proceso es aún más complejo para los juegos móviles, que están limitados a los recursos que ofrecen sus plataformas (dispositivos móviles) en comparación con las consolas de juegos y las computadoras personales. Esta restricción hace que el rendimiento sea uno de los principales requisitos críticos, lo que significa que un videojuego debe ser diseñado y desarrollado con más cuidado. Con el fin de reducir los recursos que un juego utiliza, existen técnicas de optimización que se pueden aplicar en diferentes etapas del desarrollo. Para los propósitos de este artículo, diseñamos y desarrollamos un videojuego de disparos simple, destinado a dispositivos móviles Android. El juego fue desarrollado con el motor de juegos Unity y la mayoría de los modelos fueron diseñados con el software de gráficos por computadora 3D Blender. Se desarrollaron dos versiones del juego para estudiar las diferencias en el rendimiento: una versión que aplica técnicas básicas de optimización, como un recuento de polígonos bajo para los modelos y el algoritmo de agrupación de objetos para la generación de enemigos; y otra donde las optimizaciones mencionadas no fueron utilizadas. Aunque el juego no es grande en escala, la versión optimizada logra una mejor experiencia de usuario y necesita menos recursos para funcionar sin problemas. Esto significa que en videojuegos más grandes y complejos, estas optimizaciones podrían tener un mayor impacto en el rendimiento del producto final. Para medir cómo las técnicas afectaron a las dos versiones del juego, se tomaron en consideración los valores de cuadros por segundo, lotes y triángulos/polígonos y se utilizaron como métricas para el rendimiento del juego en términos de uso de CPU, renderizado (uso de GPU) y uso de memoria.