Mejora de calidad de la renderización binaural de MPEG-H 3DA utilizando una técnica de compensación espectral
Autores: Moon, Hyeongi; Park, Young-cheol
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2022
Acceso abierto
Artículo científico
2022
Mejora de calidad de la renderización binaural de MPEG-H 3DA utilizando una técnica de compensación espectral
Categoría
Ingeniería y Tecnología
Subcategoría
Ingeniería Eléctrica y Electrónica
Palabras clave
último estándar MPEG
Audio 3D MPEG-H
Renderizado de altavoz virtual
Técnica VLR
Artefactos espectrales
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 27
Citaciones: Sin citaciones
El último estándar de MPEG, MPEG-H 3D Audio, emplea la técnica de renderizado de altavoces virtuales (VLR) para soportar la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR). Durante el renderizado, la mezcla binaural de señales de canal a menudo induce el denominado efecto de filtro peine, un artefacto espectral no deseado, debido a la diferencia de fase entre los filtros binaurales. En este documento, proponemos un algoritmo eficiente que puede mitigar tales artefactos espectrales. El algoritmo propuesto realiza una compensación espectral en los dominios de ganancia de panoramización y señal de mezcla en función del rango de frecuencia. En las bandas de baja frecuencia donde una banda tiene un ancho de banda mayor que la escala de frecuencia crítica, las ganancias de panoramización se compensan directamente. En las bandas de alta frecuencia, donde una banda tiene un ancho de banda más estrecho que la escala de frecuencia crítica, se realiza una compensación de señal similar a la mezcla activa. Como resultado, el algoritmo propuesto optimiza el rendimiento y la complejidad dentro del marco de MPEG-H 3DA. Al implementar el algoritmo en MPEG-H 3DA BR, verificamos que la complejidad computacional adicional es mínima. También demostramos que el algoritmo propuesto mejora significativamente la calidad subjetiva de MPEG-H 3DA BR.
Descripción
El último estándar de MPEG, MPEG-H 3D Audio, emplea la técnica de renderizado de altavoces virtuales (VLR) para soportar la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR). Durante el renderizado, la mezcla binaural de señales de canal a menudo induce el denominado efecto de filtro peine, un artefacto espectral no deseado, debido a la diferencia de fase entre los filtros binaurales. En este documento, proponemos un algoritmo eficiente que puede mitigar tales artefactos espectrales. El algoritmo propuesto realiza una compensación espectral en los dominios de ganancia de panoramización y señal de mezcla en función del rango de frecuencia. En las bandas de baja frecuencia donde una banda tiene un ancho de banda mayor que la escala de frecuencia crítica, las ganancias de panoramización se compensan directamente. En las bandas de alta frecuencia, donde una banda tiene un ancho de banda más estrecho que la escala de frecuencia crítica, se realiza una compensación de señal similar a la mezcla activa. Como resultado, el algoritmo propuesto optimiza el rendimiento y la complejidad dentro del marco de MPEG-H 3DA. Al implementar el algoritmo en MPEG-H 3DA BR, verificamos que la complejidad computacional adicional es mínima. También demostramos que el algoritmo propuesto mejora significativamente la calidad subjetiva de MPEG-H 3DA BR.