Un marco para la creación participativa de futuros digitales: un estudio longitudinal sobre la mejora de la alfabetización mediática y la inclusión en K-12 a través de la realidad virtual
Autores: Lazou, Chrysoula; Tsinakos, Avgoustos
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2025
Acceso abierto
Artículo científico
2025
Un marco para la creación participativa de futuros digitales: un estudio longitudinal sobre la mejora de la alfabetización mediática y la inclusión en K-12 a través de la realidad virtual
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Realidad virtual
Alfabetización mediática
Educación inclusiva
Ciudadanía digital
Posibilidades de la realidad virtual
Interdisciplinario
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
El presente estudio explora las oportunidades que ofrecen las tecnologías de realidad virtual (RV) para mejorar las habilidades de alfabetización digital y mediática en un contexto de aprendizaje interdisciplinario e inclusivo de inglés como lengua extranjera (EFL) en K-12. Abordando las lagunas en la investigación sobre el diseño y el impacto de las experiencias de RV en la educación secundaria, el estudio investiga las oportunidades de la RV no solo como una herramienta de aprendizaje, sino también como un medio para la co-creación de conocimiento a través del aprendizaje práctico, con los estudiantes actuando como agentes dentro de contextos sociales digitales. El estudio se llevó a cabo durante dos años, con 59 participantes de 13 a 14 años, siguiendo un modelo de intervención estructurado en cinco fases con la intención de cumplir con las directrices de DigComp 2.2 para la ciudadanía digital y el Diseño Universal para el Aprendizaje (UDL) para prácticas educativas inclusivas. Las fases involucraron (a) capacitación a nivel tecnológico para aprovechar las herramientas digitales; (b) instrucción en alfabetización mediática e informativa (MIL) en RV; (c) creación colaborativa de artefactos en RV; (d) evaluación entre pares; y (e) difusión con compañeros de otros contextos socioculturales para un proceso iterativo de mejora continua del contenido y del discurso social. La recolección de datos mediante métodos mixtos incluyó encuestas antes/después del curso, pruebas antes/después, diarios de observación y evaluaciones de artefactos en RV generados por los estudiantes. Los hallazgos indican ganancias de aprendizaje consistentes a lo largo de ambos años, con una ganancia promedio de 18 puntos (d de Cohen = -2.25; t = -17.3, p < 0.001). La intervención apoyada por RV fomentó la construcción de un conjunto de habilidades complejas dentro de un entorno de aprendizaje dinámico respaldado por RV que atiende a diversas necesidades. Las reflexiones de los estudiantes informaron un marco para diseñar alfabetización mediática inclusiva en RV, estructurado en torno a tres pilares principales: Estructura Narrativa, Diseño Estratégico y Conciencia de Representación. Estos temas encapsulan las dimensiones prácticas, cognitivas y éticas del diseño de RV. Los subtemas con ejemplos contribuyen a comprender los elementos clave de diseño de la RV en la promoción del compromiso participativo, la alfabetización digital y mediática, el discurso crítico y la educación inclusiva. Los subtemas por pilar son señales y pistas multisensoriales, trama y pensamiento artístico; formación de esquemas, codificación multimedia y carga cognitiva óptima; y libre de sesgos, respeto por el impacto emocional, y lenguaje y símbolos. Los hallazgos cuantitativos complementarios confirmaron los temas del marco propuesto, revelando una correlación positiva entre la facilidad de uso percibida (PEoU) con el desarrollo de habilidades digitales y una correlación negativa entre la utilidad percibida (PU) y la carga cognitiva. El estudio concluye con recomendaciones para la pedagogía, el diseño curricular y la investigación futura para empoderar a los estudiantes en la configuración de futuros digitales sostenibles.
Descripción
El presente estudio explora las oportunidades que ofrecen las tecnologías de realidad virtual (RV) para mejorar las habilidades de alfabetización digital y mediática en un contexto de aprendizaje interdisciplinario e inclusivo de inglés como lengua extranjera (EFL) en K-12. Abordando las lagunas en la investigación sobre el diseño y el impacto de las experiencias de RV en la educación secundaria, el estudio investiga las oportunidades de la RV no solo como una herramienta de aprendizaje, sino también como un medio para la co-creación de conocimiento a través del aprendizaje práctico, con los estudiantes actuando como agentes dentro de contextos sociales digitales. El estudio se llevó a cabo durante dos años, con 59 participantes de 13 a 14 años, siguiendo un modelo de intervención estructurado en cinco fases con la intención de cumplir con las directrices de DigComp 2.2 para la ciudadanía digital y el Diseño Universal para el Aprendizaje (UDL) para prácticas educativas inclusivas. Las fases involucraron (a) capacitación a nivel tecnológico para aprovechar las herramientas digitales; (b) instrucción en alfabetización mediática e informativa (MIL) en RV; (c) creación colaborativa de artefactos en RV; (d) evaluación entre pares; y (e) difusión con compañeros de otros contextos socioculturales para un proceso iterativo de mejora continua del contenido y del discurso social. La recolección de datos mediante métodos mixtos incluyó encuestas antes/después del curso, pruebas antes/después, diarios de observación y evaluaciones de artefactos en RV generados por los estudiantes. Los hallazgos indican ganancias de aprendizaje consistentes a lo largo de ambos años, con una ganancia promedio de 18 puntos (d de Cohen = -2.25; t = -17.3, p < 0.001). La intervención apoyada por RV fomentó la construcción de un conjunto de habilidades complejas dentro de un entorno de aprendizaje dinámico respaldado por RV que atiende a diversas necesidades. Las reflexiones de los estudiantes informaron un marco para diseñar alfabetización mediática inclusiva en RV, estructurado en torno a tres pilares principales: Estructura Narrativa, Diseño Estratégico y Conciencia de Representación. Estos temas encapsulan las dimensiones prácticas, cognitivas y éticas del diseño de RV. Los subtemas con ejemplos contribuyen a comprender los elementos clave de diseño de la RV en la promoción del compromiso participativo, la alfabetización digital y mediática, el discurso crítico y la educación inclusiva. Los subtemas por pilar son señales y pistas multisensoriales, trama y pensamiento artístico; formación de esquemas, codificación multimedia y carga cognitiva óptima; y libre de sesgos, respeto por el impacto emocional, y lenguaje y símbolos. Los hallazgos cuantitativos complementarios confirmaron los temas del marco propuesto, revelando una correlación positiva entre la facilidad de uso percibida (PEoU) con el desarrollo de habilidades digitales y una correlación negativa entre la utilidad percibida (PU) y la carga cognitiva. El estudio concluye con recomendaciones para la pedagogía, el diseño curricular y la investigación futura para empoderar a los estudiantes en la configuración de futuros digitales sostenibles.