La computación afectiva en realidad aumentada, realidad virtual y entornos de aprendizaje inmersivo
Autores: Lampropoulos, Georgios; Fernández-Arias, Pablo; Antón-Sancho, Álvaro; Vergara, Diego
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2024
Acceso abierto
Artículo científico
2024
La computación afectiva en realidad aumentada, realidad virtual y entornos de aprendizaje inmersivo
Categoría
Ingeniería y Tecnología
Subcategoría
Ingeniería Eléctrica y Electrónica
Palabras clave
Estados afectivos
Computación afectiva
Realidad aumentada
Realidad virtual
Entornos de aprendizaje inmersivos
Metaverso
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 42
Citaciones: Sin citaciones
Como los estados afectivos de los estudiantes pueden diferir entre el aprendizaje que ocurre en aulas tradicionales en comparación con el aprendizaje que tiene lugar en la realidad extendida y entornos de aprendizaje inmersivos, es importante examinar el papel de la computación afectiva. Por lo tanto, este estudio tiene como objetivo proporcionar una visión general sobre el uso de la computación afectiva en el contexto de la realidad aumentada, la realidad virtual y los entornos de aprendizaje inmersivo y el metaverso. Por lo tanto, examina y presenta el estado del arte a través de una revisión y análisis bibliométrico de 188 documentos de la literatura existente de Scopus y Web of Science (WoS) desde 2005 hasta 2023. El estudio sigue la declaración de los Elementos de Informe Preferidos para Revisiones Sistemáticas y Meta-Análisis (PRISMA) para identificar y seleccionar documentos relevantes para el tema. Además del análisis de la literatura existente, se identifican temas y tendencias emergentes y se presentan futuras direcciones de investigación. Surgió el papel significativo de la computación afectiva dentro de los entornos de realidad aumentada y realidad virtual. Su capacidad para ofrecer experiencias de aprendizaje atractivas e interactivas, al mismo tiempo que pueden reconocer, monitorear y responder a los estados afectivos de los estudiantes y considerar sus emociones, personalidades, características, conocimientos y preferencias para proporcionar un aprendizaje adaptativo y personalizado, fue evidente. Además, surgió su potencial para enriquecer actividades educativas, aumentar los resultados de aprendizaje y apoyar la educación especial. Cuando la realidad aumentada, la realidad virtual y los entornos de aprendizaje inmersivo aprovechan la computación afectiva, puede ocurrir un aprendizaje significativo y se puede promover el aprendizaje autorregulado.
Descripción
Como los estados afectivos de los estudiantes pueden diferir entre el aprendizaje que ocurre en aulas tradicionales en comparación con el aprendizaje que tiene lugar en la realidad extendida y entornos de aprendizaje inmersivos, es importante examinar el papel de la computación afectiva. Por lo tanto, este estudio tiene como objetivo proporcionar una visión general sobre el uso de la computación afectiva en el contexto de la realidad aumentada, la realidad virtual y los entornos de aprendizaje inmersivo y el metaverso. Por lo tanto, examina y presenta el estado del arte a través de una revisión y análisis bibliométrico de 188 documentos de la literatura existente de Scopus y Web of Science (WoS) desde 2005 hasta 2023. El estudio sigue la declaración de los Elementos de Informe Preferidos para Revisiones Sistemáticas y Meta-Análisis (PRISMA) para identificar y seleccionar documentos relevantes para el tema. Además del análisis de la literatura existente, se identifican temas y tendencias emergentes y se presentan futuras direcciones de investigación. Surgió el papel significativo de la computación afectiva dentro de los entornos de realidad aumentada y realidad virtual. Su capacidad para ofrecer experiencias de aprendizaje atractivas e interactivas, al mismo tiempo que pueden reconocer, monitorear y responder a los estados afectivos de los estudiantes y considerar sus emociones, personalidades, características, conocimientos y preferencias para proporcionar un aprendizaje adaptativo y personalizado, fue evidente. Además, surgió su potencial para enriquecer actividades educativas, aumentar los resultados de aprendizaje y apoyar la educación especial. Cuando la realidad aumentada, la realidad virtual y los entornos de aprendizaje inmersivo aprovechan la computación afectiva, puede ocurrir un aprendizaje significativo y se puede promover el aprendizaje autorregulado.