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Jugar y socializar: Percepciones de los adultos sobre el juego digital de la FIFA

Autores: Pinheiro, Alessandro; Oliveira, Abílio; Alturas, Bráulio

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2022

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Acceso abierto

Artículo científico
2022

Jugar y socializar: Percepciones de los adultos sobre el juego digital de la FIFA


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Percepciones
Juegos digitales competitivos
Ansiedad
Socialización
FIFA
Pandemia de COVID-19

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
Las percepciones de los jugadores sobre el uso de juegos digitales competitivos, especialmente en relación con la ansiedad y la socialización, han generado dudas sobre los beneficios de jugar a tales juegos. Dado que diferentes estudios destacan resultados diferentes, esta investigación tiene como objetivo explorar estas diferencias analizando las percepciones de adultos involucrados en jugar un juego digital competitivo, en este caso, FIFA, considerando los datos que se recopilaron durante el período de la pandemia de COVID-19. La pregunta principal es "¿Cómo perciben los adultos la ansiedad, el estrés y la socialización al jugar el juego digital FIFA?". La investigación comprende dos estudios que involucran a participantes voluntarios: en la primera parte, que adopta un enfoque cualitativo, se analizaron e interpretaron las percepciones de los participantes sobre lo que piensan y sienten al jugar FIFA utilizando análisis de minería de texto. En la segunda, un estudio cuantitativo, se analizaron estadísticamente las percepciones de los usuarios de FIFA sobre la experiencia de juego. Los resultados muestran que los usuarios adultos tienden a referirse al estrés y la socialización percibidos como positivos. El hecho de que los participantes identificaran manipulaciones e interferencias en el juego y ya no permitieran que su uso influyera en su estado de ánimo revela que las percepciones de ataques de ira se consideraron reacciones posibles al uso del juego, interpretadas desde la interfaz, y que conducen a la creación de conocimiento.

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