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Diseñando juegos de computadora para enseñar conceptos financieros y técnicos en un contexto de aprendizaje en línea: potencial y efectividad

Autores: Imam, Tasadduq; Cowling, Michael; Das, Narottam

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2022

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Acceso abierto

Artículo científico
2022

Diseñando juegos de computadora para enseñar conceptos financieros y técnicos en un contexto de aprendizaje en línea: potencial y efectividad


Categoría

Matemáticas

Subcategoría

Matemáticas generales

Palabras clave

Juegos de computadora
Educación
Disciplinas
Aprendizaje basado en juegos
Finanzas
Estudiantes

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 37

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
Diseñar juegos de computadora para educar a los estudiantes no es una técnica nueva. Sin embargo, no todas las disciplinas incorporan el mismo grado de carga cognitiva, y no todos los enfoques de diseño de juegos son apropiados en todos los contextos. Enseñar disciplinas técnicas de negocios, como finanzas, utilizando un juego impone desafíos específicos, especialmente cuando la materia se ofrece en línea y a estudiantes que pueden no tener antecedentes técnicos relevantes. Sin embargo, solo ha habido una atención limitada en cuanto al uso del aprendizaje basado en juegos (GBL) para enseñar finanzas a nivel de educación superior, especialmente cuando se imparte en línea. Este artículo explora el potencial del GBL para enseñar finanzas en una universidad australiana. Además, presentamos los resultados de una encuesta sobre las experiencias de los estudiantes con la herramienta de simulación empresarial única. Los resultados muestran que si bien una intervención basada en juegos puede afectar positivamente el aprendizaje de los estudiantes en una disciplina técnica, como las finanzas, el diseño también debe ser tal que los jugadores puedan relacionar la experiencia con los objetivos de aprendizaje y las necesidades prácticas para obtener resultados satisfactorios. Un aspecto definitorio de esta investigación es el uso del análisis bayesiano, capaz de obtener información independientemente del tamaño de la muestra, aunque no se usa ampliamente en el área de investigación de educación superior en favor del análisis frecuentista. El análisis bayesiano muestra una alta probabilidad de que el juego educativo logre calificaciones positivas o satisfactorias. Además, se destaca que dos aspectos de un juego -funcionalidades y usabilidad, y percepción del impacto- influyen particularmente en la calificación general del juego. En general, los resultados de esta investigación llaman a una consideración cuidadosa de los requisitos y capacidades de los estudiantes para garantizar un resultado satisfactorio en lugar de simplemente centrarse en el contenido o contexto de un juego.

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