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Juegos Adictivos: Estudio de Caso sobre el Juego de los Bandidos Armados Múltiples

Autores: Kang, Xiaohan; Ri, Hong; Khalid, Mohd Nor Akmal; Iida, Hiroyuki

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2021

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Acceso abierto

Artículo científico
2021

Juegos Adictivos: Estudio de Caso sobre el Juego de los Bandidos Armados Múltiples


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Juegos
Apuestas
Adictivo
Bandido de múltiples brazos
Inclinación psicológica
Satisfacción

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
La atracción de los juegos proviene de la capacidad del jugador para divertirse en ellos. Los juegos de azar que se basan en el programa de razón variable del experimento de Skinner son los juegos adictivos más típicos. Es necesario aclarar la razón por la cual los juegos de azar típicos son simples pero adictivos. Además, el juego del Bandido Múltiple es una prueba típica para el diseño de la Caja de Skinner y es muy popular en las casas de juego, lo que lo convierte en un buen ejemplo para analizar. Este artículo se centra principalmente en ampliar la idea del modelo de movimiento en la mente en el contexto de los juegos del Bandido Múltiple, cuantificando la inclinación psicológica del jugador a través de datos experimentales de simulación. Al relacionar la cuantificación de la satisfacción del jugador y la comodidad de juego, se discute la sensación de expectativa desde la perspectiva de la energía. Se proponen dos energías diferentes: la energía del lado del jugador (Er) y la energía del lado del juego (Ei). Esto proporciona la diferencia entre la energía del lado del jugador (Er) y la energía del lado del juego (Ei), denotada como Ed para mostrar la brecha psicológica del jugador. Se simularon diez configuraciones de bandido masivo. Se encontró que la configuración de la mejor confianza del jugador (Er) y la dificultad de entrada (Ei) puede equilibrar la expectativa del jugador. Los resultados de la simulación muestran que cuando m=0.3,0.7, el jugador tiene la mayor brecha psicológica, lo que expresa que el jugador se sentirá motivado por no estar reconciliado. Además, es probable que ocurra adicción cuando m[0.5,0.7]. Tal enfoque también puede ayudar a los desarrolladores y educadores a aumentar la eficiencia de los juegos de edutainment y hacer que el juego sea más atractivo.

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