Aprendizaje Lúdico con un Entorno Digital de Tarjetas Basado en la Ubicación: Una Herramienta Prometedora para el Aprendizaje Informal, No Formal y Formal
Autores: De Troyer, Olga; Maushagen, Jan; Lindberg, Renny; Breckx, David
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2020
Acceso abierto
Artículo científico
2020
Aprendizaje Lúdico con un Entorno Digital de Tarjetas Basado en la Ubicación: Una Herramienta Prometedora para el Aprendizaje Informal, No Formal y Formal
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Smartphones
Aplicaciones de aprendizaje móvil
TICKLE
Entorno de aprendizaje lúdico
Entorno interactivo
Gamificación
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
La mayoría de las personas utilizan sus teléfonos inteligentes a diario y los llevan consigo todo el tiempo. Por lo tanto, las aplicaciones de aprendizaje móvil pueden integrarse en las rutinas diarias para hacer del aprendizaje una parte de la vida cotidiana. Si bien existen numerosas aplicaciones de aprendizaje móvil, cada una con su propio objetivo, nuestro objetivo era explorar la posibilidad de crear un entorno móvil atractivo que pudiera ser útil para el aprendizaje informal, así como para otras formas de aprendizaje, es decir, el aprendizaje no formal y formal. El resultado es TICKLE, un entorno de aprendizaje lúdico para jóvenes. Es una aplicación móvil basada en la ubicación que ofrece a los jóvenes un entorno interactivo para explorar su entorno. Ofrece tarjetas relacionadas con ubicaciones físicas, que se pueden coleccionar al realizar pequeños desafíos (basados en los principios del microaprendizaje). Se ha utilizado un enfoque de investigación en diseño para desarrollar este entorno de software. Se utilizan técnicas persuasivas y gamificación para estimular el uso. Además, se aplica un enfoque personalizado. El entorno fue evaluado mediante evaluaciones formativas en diferentes contextos. Obtuvimos resultados positivos y recibimos comentarios útiles para mejorar y ampliar la aplicación. Podemos concluir que, en el contexto de estas evaluaciones, la aplicación era utilizable para los jóvenes y capaz de involucrarlos, y vemos indicios de que puede aumentar la motivación intrínseca y la capacidad de aprendizaje de los jóvenes. Además, nuestras demostraciones muestran que la aplicación es utilizable en diferentes contextos y para diferentes propósitos. De esta manera, el entorno puede ser utilizado para ofrecer a los jóvenes experiencias de aprendizaje atractivas.
Descripción
La mayoría de las personas utilizan sus teléfonos inteligentes a diario y los llevan consigo todo el tiempo. Por lo tanto, las aplicaciones de aprendizaje móvil pueden integrarse en las rutinas diarias para hacer del aprendizaje una parte de la vida cotidiana. Si bien existen numerosas aplicaciones de aprendizaje móvil, cada una con su propio objetivo, nuestro objetivo era explorar la posibilidad de crear un entorno móvil atractivo que pudiera ser útil para el aprendizaje informal, así como para otras formas de aprendizaje, es decir, el aprendizaje no formal y formal. El resultado es TICKLE, un entorno de aprendizaje lúdico para jóvenes. Es una aplicación móvil basada en la ubicación que ofrece a los jóvenes un entorno interactivo para explorar su entorno. Ofrece tarjetas relacionadas con ubicaciones físicas, que se pueden coleccionar al realizar pequeños desafíos (basados en los principios del microaprendizaje). Se ha utilizado un enfoque de investigación en diseño para desarrollar este entorno de software. Se utilizan técnicas persuasivas y gamificación para estimular el uso. Además, se aplica un enfoque personalizado. El entorno fue evaluado mediante evaluaciones formativas en diferentes contextos. Obtuvimos resultados positivos y recibimos comentarios útiles para mejorar y ampliar la aplicación. Podemos concluir que, en el contexto de estas evaluaciones, la aplicación era utilizable para los jóvenes y capaz de involucrarlos, y vemos indicios de que puede aumentar la motivación intrínseca y la capacidad de aprendizaje de los jóvenes. Además, nuestras demostraciones muestran que la aplicación es utilizable en diferentes contextos y para diferentes propósitos. De esta manera, el entorno puede ser utilizado para ofrecer a los jóvenes experiencias de aprendizaje atractivas.