Gamificación para la Co-Creación de Valor de Marca: Una Revisión Sistemática de la Literatura
Autores: Merhabi, Mohamad Amir; Petridis, Panagiotis; Khusainova, Rushana
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2021
Acceso abierto
Artículo científico
2021
Gamificación para la Co-Creación de Valor de Marca: Una Revisión Sistemática de la Literatura
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Gamificación
Co-creación de valor de marca
Compromiso del usuario
Elementos de juego
Plataformas en línea
Estudios empíricos
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
La gamificación, comúnmente definida como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, es un término relativamente nuevo, pero ha ido ganando popularidad en una amplia gama de disciplinas académicas e industriales. En el campo del marketing, las empresas están gamificando cada vez más sus aplicaciones móviles y plataformas en línea para enriquecer las experiencias digitales de sus clientes. Si bien ha habido varios estudios sistemáticos que examinan la influencia de la gamificación en el compromiso del usuario en diferentes campos, ninguno ha revisado su papel en la co-creación de valor de marca. Siguiendo un procedimiento de revisión sistemática de la literatura a través de la plataforma de investigación en línea EBSCOhost, este artículo es el primero en encuestar un conjunto de estudios empíricos que examinan el papel y el impacto de la gamificación en la co-creación de valor de marca. Un conjunto final de 32 estudios empíricos implica la existencia de cuatro tipos de actividades que son co-creadas por usuarios en línea y que son positivamente influenciadas por la gamificación, a saber: servicio al cliente, intercambio de ideas, boca a boca y tareas aleatorias. Además, este artículo destaca las principales dinámicas de juego que impulsan estas actividades, los hallazgos clave de cada uno de los estudios cubiertos y sus principales fundamentos teóricos. Por último, se sugieren un conjunto de direcciones de investigación notables para futuros estudios relacionados, que comprenden la exploración de nuevos elementos de juego y nuevas actividades de co-creación relacionadas con las responsabilidades sociales corporativas y las operaciones comerciales físicas.
Descripción
La gamificación, comúnmente definida como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, es un término relativamente nuevo, pero ha ido ganando popularidad en una amplia gama de disciplinas académicas e industriales. En el campo del marketing, las empresas están gamificando cada vez más sus aplicaciones móviles y plataformas en línea para enriquecer las experiencias digitales de sus clientes. Si bien ha habido varios estudios sistemáticos que examinan la influencia de la gamificación en el compromiso del usuario en diferentes campos, ninguno ha revisado su papel en la co-creación de valor de marca. Siguiendo un procedimiento de revisión sistemática de la literatura a través de la plataforma de investigación en línea EBSCOhost, este artículo es el primero en encuestar un conjunto de estudios empíricos que examinan el papel y el impacto de la gamificación en la co-creación de valor de marca. Un conjunto final de 32 estudios empíricos implica la existencia de cuatro tipos de actividades que son co-creadas por usuarios en línea y que son positivamente influenciadas por la gamificación, a saber: servicio al cliente, intercambio de ideas, boca a boca y tareas aleatorias. Además, este artículo destaca las principales dinámicas de juego que impulsan estas actividades, los hallazgos clave de cada uno de los estudios cubiertos y sus principales fundamentos teóricos. Por último, se sugieren un conjunto de direcciones de investigación notables para futuros estudios relacionados, que comprenden la exploración de nuevos elementos de juego y nuevas actividades de co-creación relacionadas con las responsabilidades sociales corporativas y las operaciones comerciales físicas.