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Gamificación en Sistemas de Gestión del Aprendizaje: Una Revisión Sistemática de la Literatura

Autores: Lampropoulos, Georgios; Mukta, Boishakhi Ghosh; Anastasiadis, Theofylaktos

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2025

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Acceso abierto

Artículo científico
2025

Gamificación en Sistemas de Gestión del Aprendizaje: Una Revisión Sistemática de la Literatura


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Gamificación
Sistemas de gestión del aprendizaje
SGAs
Beneficios
Desafíos
Proceso educativo

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
La gamificación y los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) se están utilizando cada vez más en todos los niveles educativos. Por lo tanto, la adopción de LMS gamificados, es decir, LMS que integran elementos de gamificación, también está ganando terreno debido a los beneficios potenciales que pueden ofrecer. Este estudio tiene como objetivo examinar la integración de la gamificación en los LMS a través de una revisión sistemática de la literatura, explorando 139 estudios relacionados de Scopus, Web of Science e IEEE que se publicaron desde 2013 hasta 2025. Este estudio se centra en identificar los elementos de gamificación más destacados y las principales implicaciones en términos de beneficios y desafíos. Según los resultados, los LMS gamificados pueden afectar positivamente el proceso educativo en general. Específicamente, los LMS gamificados muestran un gran potencial para mejorar el proceso educativo, apoyar a los interesados en la educación, proporcionar oportunidades de aprendizaje significativas, satisfacer las necesidades innatas de los estudiantes y aumentar sus resultados de aprendizaje, incluyendo el rendimiento académico, la motivación, el compromiso, el interés, el disfrute y la satisfacción. Los LMS gamificados pueden enriquecer las prácticas de enseñanza y aprendizaje existentes y son valorados positivamente por los interesados en la educación. Pueden mejorar el aprendizaje autorregulado de los estudiantes y satisfacer sus necesidades innatas de autonomía, relación y competencias. Apoyan el aprendizaje social y colaborativo, fomentan un sentido de logro y proporcionan nuevos métodos de evaluación y nuevas métricas para analizar el aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo, la efectividad de los LMS gamificados está determinada en última instancia por la calidad de su diseño y el grado en que las estrategias y actividades de gamificación están pedagógicamente fundamentadas y alineadas adecuadamente con los objetivos de aprendizaje, la población y el contexto.

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