Gamificación como una herramienta de apoyo para niños en edad escolar con dislexia
Autores: Dymora, Pawe; Niemiec, Karol
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2019
Acceso abierto
Artículo científico
2019
Gamificación como una herramienta de apoyo para niños en edad escolar con dislexia
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Gamificación
Entorno psicológico
Tareas
Objetivos
Dislexia
Enfoque de gamificación
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
La gamificación, por su naturaleza, combina no solo juegos, sino también todo el entorno psicológico. Gracias a esto, una implementación adecuadamente preparada del juego puede animar a las personas a competir con otros y alcanzar las tareas y objetivos establecidos. Una persona se siente realizada al haber cumplido una misión o alcanzado un nuevo nivel a través de sus acciones. Esto les estimula a continuar su actividad y auto-mejorarse para ser mejores y superar sus récords. Su ventaja también es que no tiene que limitarse a una sola tecnología o método; puede realizarse tanto a través de un escenario simple como de un tablón de anuncios con resultados, también puede integrarse, por ejemplo, en una realidad virtual o aumentada. Este artículo se centra en la gamificación de la dislexia, un trastorno común de los trastornos del desarrollo entre los alumnos. Afecta aproximadamente al 10%-15% de los niños en edad escolar. La investigación redujo el campo de estudio a uno de los aspectos de la dislexia del desarrollo: la disortografía y la realización de errores ortográficos por parte de las personas afectadas por este trastorno. Este trabajo tiene como objetivo presentar una aplicación original que utiliza la gamificación como una herramienta de apoyo para el aprendizaje de los niños en edad escolar con dislexia diagnosticada. El estudio realizado se basó en la implementación de algoritmos y escenarios originales de gamificación en dispositivos móviles, especialmente en teléfonos inteligentes. Los niños en edad escolar siguen un enfoque de gamificación durante un período específico. Como conclusión, se puede afirmar que el marco propuesto y la gamificación pueden ayudar en el aprendizaje de las personas con dislexia.
Descripción
La gamificación, por su naturaleza, combina no solo juegos, sino también todo el entorno psicológico. Gracias a esto, una implementación adecuadamente preparada del juego puede animar a las personas a competir con otros y alcanzar las tareas y objetivos establecidos. Una persona se siente realizada al haber cumplido una misión o alcanzado un nuevo nivel a través de sus acciones. Esto les estimula a continuar su actividad y auto-mejorarse para ser mejores y superar sus récords. Su ventaja también es que no tiene que limitarse a una sola tecnología o método; puede realizarse tanto a través de un escenario simple como de un tablón de anuncios con resultados, también puede integrarse, por ejemplo, en una realidad virtual o aumentada. Este artículo se centra en la gamificación de la dislexia, un trastorno común de los trastornos del desarrollo entre los alumnos. Afecta aproximadamente al 10%-15% de los niños en edad escolar. La investigación redujo el campo de estudio a uno de los aspectos de la dislexia del desarrollo: la disortografía y la realización de errores ortográficos por parte de las personas afectadas por este trastorno. Este trabajo tiene como objetivo presentar una aplicación original que utiliza la gamificación como una herramienta de apoyo para el aprendizaje de los niños en edad escolar con dislexia diagnosticada. El estudio realizado se basó en la implementación de algoritmos y escenarios originales de gamificación en dispositivos móviles, especialmente en teléfonos inteligentes. Los niños en edad escolar siguen un enfoque de gamificación durante un período específico. Como conclusión, se puede afirmar que el marco propuesto y la gamificación pueden ayudar en el aprendizaje de las personas con dislexia.