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Desarrollo de una Galería de Arte del Metaverso de Crónicas de Imágenes (MAGIC) para la Educación en Salud: Un Enfoque de Humanidades Digitales en Salud sobre las Experiencias de Medicación de los Pacientes

Autores: Yap, Kevin Yi-Lwern; Ho, Jayen; Toh, Phylaine Shu Ting

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2024

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Acceso abierto

Artículo científico
2024

Desarrollo de una Galería de Arte del Metaverso de Crónicas de Imágenes (MAGIC) para la Educación en Salud: Un Enfoque de Humanidades Digitales en Salud sobre las Experiencias de Medicación de los Pacientes


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Terapia de arte
Experiencias con medicamentos
Galería de Arte del Metaverso de Crónicas de Imágenes (MAGIC)
Estudiantes de salud
Retratos de héroes y villanos
Adherencia a la medicación

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
La terapia de arte fomenta la sanación emocional y el crecimiento. Este proceso puede ofrecer a los profesionales de la salud (HCPs) nuevas perspectivas sobre las experiencias de medicación de los pacientes. Desarrollamos una Galería de Arte del Metaverso de Crónicas de Imágenes (MAGIC), que representaba simbólicamente las experiencias de medicación de los pacientes como retratos de héroes y villanos. Esta galería tenía como objetivo mejorar el aprendizaje de los estudiantes de salud a través de perspectivas relacionadas con las terapias de medicación de los pacientes. Se utilizó una hoja de personajes para crear las personificaciones de los pacientes sobre sus experiencias de medicación a través de un enfoque de terapia narrativa basada en el arte. Se utilizaron ChatGPT, NightCafe, Canva, HeyGen y Camtasia para generar retratos de héroes y villanos basados en los rasgos de carácter y montados en MAGIC, que consistía en tres reinos virtuales, cada uno con un tema único. Las pruebas alfa entre dieciséis estudiantes de salud de la Generación Z indicaron que el contenido en MAGIC les permitió comprender los conceptos de adherencia a la medicación (93.7%), terapia de arte (87.5%) y cómo los pacientes se relacionaban con sus medicamentos (81.3%). La jugabilidad percibida (rs = 0.925, p < 0.001), la compatibilidad percibida (rs = 0.890, p < 0.001) y la norma social (rs = 0.862, p < 0.001) estaban fuertemente asociadas con su intención de adoptar MAGIC como una plataforma educativa. Los estudiantes disfrutaron de su experiencia (6.31 +/- 0.70), sintieron que MAGIC era interactivo y atractivo (6.25 +/- 0.78) y tenía el potencial de ser más efectivo que los métodos de aprendizaje tradicionales (5.94 +/- 0.93). Además, lo recomendarían a otros para su educación (5.94 +/- 0.85).

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