Fomentar la práctica de la programación a través de juegos
Autores: Paiva, José Carlos; Leal, José Paulo; Queirós, Ricardo
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2020
Acceso abierto
Artículo científico
2020
Fomentar la práctica de la programación a través de juegos
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Motivación
Educación en programación
Gamificación
Evaluación basada en juegos
Retroalimentación gráfica
Evaluación competitiva
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
La pérdida de motivación es una de las preocupaciones más prominentes en la educación en programación, ya que impacta negativamente el tiempo dedicado a la práctica, que es crucial para los programadores novatos. De las distintas técnicas introducidas en la literatura para involucrar a los estudiantes, la gamificación es probablemente la más explorada y fructífera. Los elementos de juego que motivan intrínsecamente a los estudiantes, como la retroalimentación gráfica y el pensamiento de juego, revelan efectos positivos más confiables a largo plazo, pero implican un esfuerzo de desarrollo significativo. Este documento propone un entorno de evaluación basado en juegos para desafíos de programación, construido sobre un marco especializado, en el que los estudiantes desarrollan un programa para controlar al jugador, denominado a partir de ahora Agente de Software (AS). Durante la fase de codificación, los estudiantes pueden recurrir a la retroalimentación gráfica que demuestra cómo se desarrolla el juego para mejorar sus programas y completar las tareas propuestas. Este entorno también promueve la competencia a través de evaluaciones competitivas y torneos entre AS, organizados opcionalmente al final por el profesor. Además, se informa sobre la validación de la efectividad de Asura en el aumento de la motivación de los estudiantes de pregrado y, en consecuencia, en la práctica de la programación.
Descripción
La pérdida de motivación es una de las preocupaciones más prominentes en la educación en programación, ya que impacta negativamente el tiempo dedicado a la práctica, que es crucial para los programadores novatos. De las distintas técnicas introducidas en la literatura para involucrar a los estudiantes, la gamificación es probablemente la más explorada y fructífera. Los elementos de juego que motivan intrínsecamente a los estudiantes, como la retroalimentación gráfica y el pensamiento de juego, revelan efectos positivos más confiables a largo plazo, pero implican un esfuerzo de desarrollo significativo. Este documento propone un entorno de evaluación basado en juegos para desafíos de programación, construido sobre un marco especializado, en el que los estudiantes desarrollan un programa para controlar al jugador, denominado a partir de ahora Agente de Software (AS). Durante la fase de codificación, los estudiantes pueden recurrir a la retroalimentación gráfica que demuestra cómo se desarrolla el juego para mejorar sus programas y completar las tareas propuestas. Este entorno también promueve la competencia a través de evaluaciones competitivas y torneos entre AS, organizados opcionalmente al final por el profesor. Además, se informa sobre la validación de la efectividad de Asura en el aumento de la motivación de los estudiantes de pregrado y, en consecuencia, en la práctica de la programación.