Estudio empírico sobre los factores que afectan la intención de cambio de los individuos hacia los servicios de contenido de realidad aumentada/virtual basado en la teoría de empuje, tirón y anclaje
Autores: Kim, Sanghyun; Choi, Moon Jong; Choi, Jae Sung
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2019
Acceso abierto
Artículo científico
2019
Estudio empírico sobre los factores que afectan la intención de cambio de los individuos hacia los servicios de contenido de realidad aumentada/virtual basado en la teoría de empuje, tirón y anclaje
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Tecnologías
Innovación
Servicios de contenido de AR/VR
Efectos de empuje
Efectos de atracción
Innovación personal
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Las nuevas tecnologías están impulsando un cambio rápido e innovación en la estructura industrial. En este entorno, el uso de contenidos por parte de los individuos también cambia notablemente. Este estudio tiene como objetivo probar empíricamente por qué los individuos cambian de servicios de contenido tradicionales a servicios de contenido de realidad aumentada/virtual (AR/VR). Proponemos un modelo de investigación y hipótesis basados en datos recopilados de investigaciones existentes y usuarios de AR/VR. Para explicar el cambio de los individuos, incluimos tres constructos para los efectos de empuje (baja utilidad, simplicidad funcional y percepción de ineficiencia) y tres constructos para los efectos de atracción (interactividad, capacidad de experiencia y disfrute amplificado) en nuestro modelo propuesto basado en el más válido empuje-atracción-anclaje. Además, proponemos la innovación personal como un efecto de anclaje en las relaciones entre los efectos de empuje/atracción y la intención de cambio hacia los servicios de contenido AR/VR. Los datos (n = 465) de usuarios reales de AR/VR fueron recopilados y analizados utilizando modelado de ecuaciones estructurales con AMOS 22.0. Los resultados prueban empíricamente que todos los constructos de empuje/atracción, con la excepción de la percepción de ineficiencia, tienen un impacto significativo en la intención de cambio. Además, un efecto de anclaje - la innovación personal - refuerza todos los caminos en el modelo de investigación, excepto el entre la percepción de ineficiencia y la intención de cambio. Los hallazgos de este estudio proporcionarían implicaciones teóricas y prácticas para entender las percepciones de los individuos respecto a los servicios de contenido AR/VR.
Descripción
Las nuevas tecnologías están impulsando un cambio rápido e innovación en la estructura industrial. En este entorno, el uso de contenidos por parte de los individuos también cambia notablemente. Este estudio tiene como objetivo probar empíricamente por qué los individuos cambian de servicios de contenido tradicionales a servicios de contenido de realidad aumentada/virtual (AR/VR). Proponemos un modelo de investigación y hipótesis basados en datos recopilados de investigaciones existentes y usuarios de AR/VR. Para explicar el cambio de los individuos, incluimos tres constructos para los efectos de empuje (baja utilidad, simplicidad funcional y percepción de ineficiencia) y tres constructos para los efectos de atracción (interactividad, capacidad de experiencia y disfrute amplificado) en nuestro modelo propuesto basado en el más válido empuje-atracción-anclaje. Además, proponemos la innovación personal como un efecto de anclaje en las relaciones entre los efectos de empuje/atracción y la intención de cambio hacia los servicios de contenido AR/VR. Los datos (n = 465) de usuarios reales de AR/VR fueron recopilados y analizados utilizando modelado de ecuaciones estructurales con AMOS 22.0. Los resultados prueban empíricamente que todos los constructos de empuje/atracción, con la excepción de la percepción de ineficiencia, tienen un impacto significativo en la intención de cambio. Además, un efecto de anclaje - la innovación personal - refuerza todos los caminos en el modelo de investigación, excepto el entre la percepción de ineficiencia y la intención de cambio. Los hallazgos de este estudio proporcionarían implicaciones teóricas y prácticas para entender las percepciones de los individuos respecto a los servicios de contenido AR/VR.