Hacia la evaluación de la experiencia subjetiva de una clase general de tecnologías de rehabilitación mediadas por robots y controladas por el usuario para niños con discapacidad neuromotora
Autores: Schladen, Manon Maitland; Cleary, Kevin; Koumpouros, Yiannis; Monfaredi, Reza; Salvador, Tyler; Talari, Hadi Fooladi; Slagle, Jacob; Coley, Catherine; Kovelman, Staci; Belschner, Justine; Evans, Sarah Helen
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2020
Acceso abierto
Artículo científico
2020
Hacia la evaluación de la experiencia subjetiva de una clase general de tecnologías de rehabilitación mediadas por robots y controladas por el usuario para niños con discapacidad neuromotora
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Avances tecnológicos
Robótica mediada por juegos
Parálisis cerebral
Discapacidades neuromotoras
Asistencial/rehabilitadora
A/R gamebots
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Los avances tecnológicos en la robótica mediada por juegos ofrecen una oportunidad para involucrar a niños con parálisis cerebral (PC) y otras discapacidades neuromotoras en terapias más frecuentes e intensivas al hacer disponibles intervenciones personalizadas y programadas las 24 horas del día, los 7 días de la semana, en los hogares de los niños. Aunque se ha demostrado que son clínicamente efectivas y factibles de producir, se sabe poco sobre los factores subjetivos que impactan la aceptación de lo que denominamos gamebots asistenciales/rehabilitativos (A/R) por parte de sus poblaciones objetivo. Esta investigación describe la fase de conceptualización de un esfuerzo por desarrollar un instrumento válido y confiable para guiar el diseño de gamebots A/R. Realizamos entrevistas en profundidad con 8 niños con PC y sus familias que habían probado un gamebot A/R ejemplar, PedBotHome, durante 28 días en sus hogares. El objetivo era entender cómo las teorías e instrumentos existentes eran apropiados o inapropiados para medir la experiencia subjetiva de los gamebots A/R. Los hallazgos clave fueron la importancia de diferenciar el caso de uso de la terapia del de asistencia en la evaluación de tecnología rehabilitativa, la necesidad de incorporar las diferentes perspectivas de los niños con PC y las de sus padres en la evaluación de los gamebots A/R, y el potencial conflicto entre los objetivos de preservar la calidad de la experiencia del juego para el niño mientras se optimiza la intensidad y duración de la terapia proporcionada durante el juego.
Descripción
Los avances tecnológicos en la robótica mediada por juegos ofrecen una oportunidad para involucrar a niños con parálisis cerebral (PC) y otras discapacidades neuromotoras en terapias más frecuentes e intensivas al hacer disponibles intervenciones personalizadas y programadas las 24 horas del día, los 7 días de la semana, en los hogares de los niños. Aunque se ha demostrado que son clínicamente efectivas y factibles de producir, se sabe poco sobre los factores subjetivos que impactan la aceptación de lo que denominamos gamebots asistenciales/rehabilitativos (A/R) por parte de sus poblaciones objetivo. Esta investigación describe la fase de conceptualización de un esfuerzo por desarrollar un instrumento válido y confiable para guiar el diseño de gamebots A/R. Realizamos entrevistas en profundidad con 8 niños con PC y sus familias que habían probado un gamebot A/R ejemplar, PedBotHome, durante 28 días en sus hogares. El objetivo era entender cómo las teorías e instrumentos existentes eran apropiados o inapropiados para medir la experiencia subjetiva de los gamebots A/R. Los hallazgos clave fueron la importancia de diferenciar el caso de uso de la terapia del de asistencia en la evaluación de tecnología rehabilitativa, la necesidad de incorporar las diferentes perspectivas de los niños con PC y las de sus padres en la evaluación de los gamebots A/R, y el potencial conflicto entre los objetivos de preservar la calidad de la experiencia del juego para el niño mientras se optimiza la intensidad y duración de la terapia proporcionada durante el juego.