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Evaluación Gamificada en STEAM para la Educación Superior: Un Estudio de Caso

Autores: Boytchev, Pavel; Boytcheva, Svetla

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2020

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Acceso abierto

Artículo científico
2020

Evaluación Gamificada en STEAM para la Educación Superior: Un Estudio de Caso


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Gamificación
Software de evaluación
Estudiantes universitarios
Cursos STEAM
Perfiles de competencia
Entornos gamificados

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
El proceso de convertir contenido y procesos educativos no relacionados con juegos en contenido y procesos educativos similares a juegos se llama gamificación. Este artículo describe un software de evaluación gamificado para estudiantes universitarios en cursos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas (STEAM), basado en perfiles de competencia de los estudiantes y problemas. Los sistemas de gestión del aprendizaje tradicionales y las herramientas de aprendizaje no pueden manejar la gamificación en su máximo potencial debido a los requisitos únicos de los entornos gamificados. Diseñamos una novedosa metodología de evaluación y valoración de gamificación implementada en un curso de STEAM a través de un software especialmente diseñado. Los resultados de las pruebas con usuarios finales muestran una expectativa positiva del rendimiento y la motivación de los estudiantes. Se presentan los resultados preliminares de más de 100 estudiantes en el curso de Fundamentos de Gráficos por Computadora y se discuten los resultados del análisis cuantitativo. Además, presentamos un análisis de las encuestas de los estudiantes, donde los estudiantes expresaron en forma de texto libre observaciones sobre el software.

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