Evaluación Gamificada en STEAM para la Educación Superior: Un Estudio de Caso
Autores: Boytchev, Pavel; Boytcheva, Svetla
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2020
Acceso abierto
Artículo científico
2020
Evaluación Gamificada en STEAM para la Educación Superior: Un Estudio de Caso
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Gamificación
Software de evaluación
Estudiantes universitarios
Cursos STEAM
Perfiles de competencia
Entornos gamificados
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
El proceso de convertir contenido y procesos educativos no relacionados con juegos en contenido y procesos educativos similares a juegos se llama gamificación. Este artículo describe un software de evaluación gamificado para estudiantes universitarios en cursos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas (STEAM), basado en perfiles de competencia de los estudiantes y problemas. Los sistemas de gestión del aprendizaje tradicionales y las herramientas de aprendizaje no pueden manejar la gamificación en su máximo potencial debido a los requisitos únicos de los entornos gamificados. Diseñamos una novedosa metodología de evaluación y valoración de gamificación implementada en un curso de STEAM a través de un software especialmente diseñado. Los resultados de las pruebas con usuarios finales muestran una expectativa positiva del rendimiento y la motivación de los estudiantes. Se presentan los resultados preliminares de más de 100 estudiantes en el curso de Fundamentos de Gráficos por Computadora y se discuten los resultados del análisis cuantitativo. Además, presentamos un análisis de las encuestas de los estudiantes, donde los estudiantes expresaron en forma de texto libre observaciones sobre el software.
Descripción
El proceso de convertir contenido y procesos educativos no relacionados con juegos en contenido y procesos educativos similares a juegos se llama gamificación. Este artículo describe un software de evaluación gamificado para estudiantes universitarios en cursos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas (STEAM), basado en perfiles de competencia de los estudiantes y problemas. Los sistemas de gestión del aprendizaje tradicionales y las herramientas de aprendizaje no pueden manejar la gamificación en su máximo potencial debido a los requisitos únicos de los entornos gamificados. Diseñamos una novedosa metodología de evaluación y valoración de gamificación implementada en un curso de STEAM a través de un software especialmente diseñado. Los resultados de las pruebas con usuarios finales muestran una expectativa positiva del rendimiento y la motivación de los estudiantes. Se presentan los resultados preliminares de más de 100 estudiantes en el curso de Fundamentos de Gráficos por Computadora y se discuten los resultados del análisis cuantitativo. Además, presentamos un análisis de las encuestas de los estudiantes, donde los estudiantes expresaron en forma de texto libre observaciones sobre el software.