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Eficacia del Modelo de Retroalimentación 4F: Una Evaluación Basada en Juegos en la Educación Universitaria

Autores: Freitas, Sara de; Uren, Victoria; Kiili, Kristian; Ninaus, Manuel; Petridis, Panagiotis; Lameras, Petros; Dunwell, Ian; Arnab, Sylvester; Jarvis, Stephen; Star, Kam

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2023

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Acceso abierto

Artículo científico
2023

Eficacia del Modelo de Retroalimentación 4F: Una Evaluación Basada en Juegos en la Educación Universitaria


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Retroalimentación
Modelo
Aprendizaje
Rendimiento
Marco
Tipos

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
La retroalimentación es un aspecto crítico del diseño de aprendizaje optimizado, pero hay pocos, si es que hay, modelos de retroalimentación que mapeen los diferentes tipos de retroalimentación y cómo pueden ayudar a los estudiantes a aumentar su rendimiento y mejorar su experiencia de aprendizaje. Este artículo de investigación describe un modelo de retroalimentación como una extensión del marco de cuatro dimensiones que incluye una consideración del tipo, el contenido, el formato y la frecuencia de la retroalimentación, así como del agente que la entrega. Este modelo se basa en una comprensión del aprendizaje en el contexto del diseño de experiencias de aprendizaje y utiliza un modelo de aprendizaje basado en juegos para entender la importancia de la motivación y la autonomía en los aprendices para mejorar y acelerar el aprendizaje. El marco se desarrolla y se reflexiona al analizar dos casos: un caso de triaje médico en el que el momento y la frecuencia de la retroalimentación resultaron críticos, y una simulación empresarial que iluminó la necesidad de una variedad de tipos de retroalimentación y de ser conscientes de la posibilidad de diferentes agentes (instructor, compañero y juego) que pueden entregar retroalimentación. El modelo extendido puede ayudar tanto a diseñadores de juegos como de aprendizaje a discernir diferentes tipos de retroalimentación, tanto en juegos como de manera más general, de formas más explícitas y matizadas.

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