Evaluando el impacto de la gamificación en la tienda en línea de un servidor de juegos: una comparación entre los contextos portugués y norteamericano
Autores: Santos, Diogo; Cardoso, Elsa; Alexandre, Isabel Machado
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2023
Acceso abierto
Artículo científico
2023
Evaluando el impacto de la gamificación en la tienda en línea de un servidor de juegos: una comparación entre los contextos portugués y norteamericano
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Comercio en línea
Gamificación
Compromiso del consumidor
Tasa de conversión
Proceso de diseño
Sistema gamificado
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
El comercio en línea ha crecido rápidamente en un mundo cada vez más digital, y la gamificación, la práctica de diseñar juegos en un contexto fuera de la industria misma, puede ser una estrategia efectiva para estimular el compromiso del consumidor y la tasa de conversión. Este documento describe el proceso de diseño involucrado en la introducción de la gamificación en una tienda en línea que está respaldada por dos servidores de juegos del mismo tipo, uno en los Estados Unidos de América (EE. UU.) y otro en Portugal (PT). A través de las diversas fases del proceso de pensamiento de diseño, se implementó un sistema gamificado para satisfacer las necesidades de varios tipos de usuarios que se encuentran frecuentemente en las tiendas. Los elementos de gamificación utilizados estaban destinados a aumentar el compromiso del usuario con las tiendas para que se volvieran más conscientes de los productos existentes y de la introducción de nuevos productos, promoviendo la compra a través de desafíos y recompensas intangibles. Se evaluaron los impactos en los ingresos del servidor y la satisfacción del usuario (N = 138) un mes después de introducir las técnicas de gamificación. Los resultados muestran que la gamificación tiene un efecto positivo en los usuarios, con un aumento significativo en la interacción del consumidor en ambas tiendas. Sin embargo, desde un punto de vista empresarial, los resultados muestran solo un aumento en los ingresos de la tienda de EE. UU., mientras que la tienda portuguesa no muestra diferencias significativas en comparación con los meses anteriores. De los dos grupos de usuarios analizados, solo aquellos que frecuentan la tienda de EE. UU. muestran receptividad hacia las recompensas intangibles, siendo las recompensas tangibles (descuentos) un factor motivador mayor para ambos grupos.
Descripción
El comercio en línea ha crecido rápidamente en un mundo cada vez más digital, y la gamificación, la práctica de diseñar juegos en un contexto fuera de la industria misma, puede ser una estrategia efectiva para estimular el compromiso del consumidor y la tasa de conversión. Este documento describe el proceso de diseño involucrado en la introducción de la gamificación en una tienda en línea que está respaldada por dos servidores de juegos del mismo tipo, uno en los Estados Unidos de América (EE. UU.) y otro en Portugal (PT). A través de las diversas fases del proceso de pensamiento de diseño, se implementó un sistema gamificado para satisfacer las necesidades de varios tipos de usuarios que se encuentran frecuentemente en las tiendas. Los elementos de gamificación utilizados estaban destinados a aumentar el compromiso del usuario con las tiendas para que se volvieran más conscientes de los productos existentes y de la introducción de nuevos productos, promoviendo la compra a través de desafíos y recompensas intangibles. Se evaluaron los impactos en los ingresos del servidor y la satisfacción del usuario (N = 138) un mes después de introducir las técnicas de gamificación. Los resultados muestran que la gamificación tiene un efecto positivo en los usuarios, con un aumento significativo en la interacción del consumidor en ambas tiendas. Sin embargo, desde un punto de vista empresarial, los resultados muestran solo un aumento en los ingresos de la tienda de EE. UU., mientras que la tienda portuguesa no muestra diferencias significativas en comparación con los meses anteriores. De los dos grupos de usuarios analizados, solo aquellos que frecuentan la tienda de EE. UU. muestran receptividad hacia las recompensas intangibles, siendo las recompensas tangibles (descuentos) un factor motivador mayor para ambos grupos.