Enfoque de modo dual de sala de escape para enseñar matemáticas durante la era COVID-19
Autores: Rosillo, Nuria; Montes, Nicolas
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2021
Acceso abierto
Artículo científico
2021
Enfoque de modo dual de sala de escape para enseñar matemáticas durante la era COVID-19
Categoría
Matemáticas
Subcategoría
Matemáticas generales
Palabras clave
Pandemia
Efectos psicológicos
Gamificación
Escape Room
Vacuna COVID-19
Rendimiento académico
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 33
Citaciones: Sin citaciones
La pandemia de COVID-19 y sus implicaciones sociales generan efectos psicológicos adversos que afectan el éxito en la educación donde las metodologías educativas no están preparadas para superar el problema. Este artículo presenta el diseño y la evaluación de una actividad de gamificación, el Escape Room, aplicado a las asignaturas de Farmacia y Enfermería. El objetivo de utilizar el Escape Room es reducir el impacto que el COVID-19 tiene en el rendimiento académico de los estudiantes debido a los efectos psicológicos y al cambio en la modalidad educativa con la que se realizan la gran mayoría de las actividades en línea. El Escape Room presentado en este artículo se basa en la búsqueda de un científico que está huyendo con la vacuna COVID-19 alrededor del mundo y los estudiantes deben encontrarla pasando pruebas y misiones relacionadas con las matemáticas. Debido a las medidas de COVID impuestas por la universidad, donde se impuso la doble presencialidad, el Escape Room propuesto tiene la peculiaridad de estar diseñado en formato dual, es decir, permitiendo a los estudiantes conectarse en modo presencial, en línea o una mezcla de ambos, dependiendo de la capacidad máxima del aula, el número de casos positivos en el grupo, cuarentenas, etc. Como resultado, se muestra un gran impacto en la percepción inicial de los estudiantes hacia las matemáticas y un impacto nulo del efecto COVID-19 en el rendimiento académico de los estudiantes.
Descripción
La pandemia de COVID-19 y sus implicaciones sociales generan efectos psicológicos adversos que afectan el éxito en la educación donde las metodologías educativas no están preparadas para superar el problema. Este artículo presenta el diseño y la evaluación de una actividad de gamificación, el Escape Room, aplicado a las asignaturas de Farmacia y Enfermería. El objetivo de utilizar el Escape Room es reducir el impacto que el COVID-19 tiene en el rendimiento académico de los estudiantes debido a los efectos psicológicos y al cambio en la modalidad educativa con la que se realizan la gran mayoría de las actividades en línea. El Escape Room presentado en este artículo se basa en la búsqueda de un científico que está huyendo con la vacuna COVID-19 alrededor del mundo y los estudiantes deben encontrarla pasando pruebas y misiones relacionadas con las matemáticas. Debido a las medidas de COVID impuestas por la universidad, donde se impuso la doble presencialidad, el Escape Room propuesto tiene la peculiaridad de estar diseñado en formato dual, es decir, permitiendo a los estudiantes conectarse en modo presencial, en línea o una mezcla de ambos, dependiendo de la capacidad máxima del aula, el número de casos positivos en el grupo, cuarentenas, etc. Como resultado, se muestra un gran impacto en la percepción inicial de los estudiantes hacia las matemáticas y un impacto nulo del efecto COVID-19 en el rendimiento académico de los estudiantes.