Rendezvous en la línea con diferentes velocidades y marcadores que pueden ser soltados en el momento elegido
Autores: Leone, Pierre; Cohen, Nathan
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2022
Acceso abierto
Artículo científico
2022
Rendezvous en la línea con diferentes velocidades y marcadores que pueden ser soltados en el momento elegido
Categoría
Ingeniería y Tecnología
Subcategoría
Ingeniería de Software
Palabras clave
Programa lineal
Juego de encuentro
Marcadores
Línea infinita
Estrategias
óptimo
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 43
Citaciones: Sin citaciones
En este juego, presentamos una formulación basada en un programa lineal (LP) de un juego de encuentro con marcadores en la línea infinita y lo resolvemos. En este juego, un jugador se mueve a velocidad unitaria mientras que el segundo jugador se mueve a una velocidad limitada por . Observamos que en este escenario, un jugador que se mueve lentamente puede tener interés en quedarse quieto en lugar de moverse. Esto muestra que en algunas condiciones, la estrategia de esperar a que se acerque es óptima. También observamos que las estrategias son completamente diferentes si el jugador que tiene el marcador es el rápido o el lento. Curiosamente, el marcador no es útil cuando el jugador sin marcador se mueve lentamente, es decir, el jugador que se mueve rápido tiene el marcador.
Descripción
En este juego, presentamos una formulación basada en un programa lineal (LP) de un juego de encuentro con marcadores en la línea infinita y lo resolvemos. En este juego, un jugador se mueve a velocidad unitaria mientras que el segundo jugador se mueve a una velocidad limitada por . Observamos que en este escenario, un jugador que se mueve lentamente puede tener interés en quedarse quieto en lugar de moverse. Esto muestra que en algunas condiciones, la estrategia de esperar a que se acerque es óptima. También observamos que las estrategias son completamente diferentes si el jugador que tiene el marcador es el rápido o el lento. Curiosamente, el marcador no es útil cuando el jugador sin marcador se mueve lentamente, es decir, el jugador que se mueve rápido tiene el marcador.