Colaboración entre empresas y universidades en la aplicación de la gamificación para el aprendizaje sobre seguros
Autores: Rojo, Teresa; González-Limón, Myriam; Rodríguez-Ramos, Asunción
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2019
Acceso abierto
Artículo científico
2019
Colaboración entre empresas y universidades en la aplicación de la gamificación para el aprendizaje sobre seguros
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Gamificación
Videojuegos educativos
Universidades
BugaMAP
Juego de simulación
Colaboración
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
La incorporación de la gamificación en la formación-aprendizaje en las universidades se ve obstaculizada por la escasez de videojuegos educativos de calidad y adaptados. Las grandes empresas lideran la creación de videojuegos educativos para su formación interna o para mejorar su imagen pública, y las universidades pueden beneficiarse de colaborar. El objetivo de esta investigación es evaluar, tanto de manera objetiva como subjetiva, el potencial del juego de simulación BugaMAP (desarrollado por la Fundación MAPFRE) para la enseñanza universitaria sobre seguros. Para ello, hemos evaluado tanto el juego en sí como la experiencia de uso del juego según lo percibido por 142 estudiantes de economía de diversos planes de grado y cursos en la Universidad de Sevilla durante el año académico 2017-2018. Como metodología, se utiliza una lista de verificación de componentes de gamificación para la evaluación objetiva, y un cuestionario de opinión sobre la experiencia del juego para la evaluación subjetiva. Entre los resultados, destacan varios hallazgos. Uno es la alta satisfacción de los estudiantes con el conocimiento adquirido utilizando la diversión y la interacción social. Otro es que el papel de los profesores universitarios y los monitores de la empresa resulta ser muy activo y necesario durante las sesiones de aprendizaje a través del juego. Finalmente, además de los beneficios para la universidad de contar ocasionalmente con juegos de calidad para acelerar la formación de habilidades de los estudiantes, la colaboración empresa-universidad sirve como un ensayo y perfeccionamiento de herramientas innovadoras para el aprendizaje basado en juegos.
Descripción
La incorporación de la gamificación en la formación-aprendizaje en las universidades se ve obstaculizada por la escasez de videojuegos educativos de calidad y adaptados. Las grandes empresas lideran la creación de videojuegos educativos para su formación interna o para mejorar su imagen pública, y las universidades pueden beneficiarse de colaborar. El objetivo de esta investigación es evaluar, tanto de manera objetiva como subjetiva, el potencial del juego de simulación BugaMAP (desarrollado por la Fundación MAPFRE) para la enseñanza universitaria sobre seguros. Para ello, hemos evaluado tanto el juego en sí como la experiencia de uso del juego según lo percibido por 142 estudiantes de economía de diversos planes de grado y cursos en la Universidad de Sevilla durante el año académico 2017-2018. Como metodología, se utiliza una lista de verificación de componentes de gamificación para la evaluación objetiva, y un cuestionario de opinión sobre la experiencia del juego para la evaluación subjetiva. Entre los resultados, destacan varios hallazgos. Uno es la alta satisfacción de los estudiantes con el conocimiento adquirido utilizando la diversión y la interacción social. Otro es que el papel de los profesores universitarios y los monitores de la empresa resulta ser muy activo y necesario durante las sesiones de aprendizaje a través del juego. Finalmente, además de los beneficios para la universidad de contar ocasionalmente con juegos de calidad para acelerar la formación de habilidades de los estudiantes, la colaboración empresa-universidad sirve como un ensayo y perfeccionamiento de herramientas innovadoras para el aprendizaje basado en juegos.