El impacto de la gamificación en las compras en línea de los consumidores eslovenos
Autores: Faganel, Armand; Paari, Filip; Rinar, Igor
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2024
Acceso abierto
Artículo científico
2024
El impacto de la gamificación en las compras en línea de los consumidores eslovenos
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión empresarial
Palabras clave
Gamificación
Proceso de compra en línea
Compromiso del usuario
Herramientas estadísticas
Influencia
Consumidores
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 18
Citaciones: Sin citaciones
La gamificación implica integrar mecánicas de juego en entornos no lúdicos como intranets empresariales, comunidades en línea, sitios web y sistemas de gestión del aprendizaje para aumentar la participación. Su objetivo es involucrar activamente a empleados, clientes y otros interesados, fomentando la colaboración, el intercambio y la interacción. La gamificación es un término relativamente desconocido en Eslovenia. El objetivo de este estudio es investigar la influencia de la gamificación en los consumidores eslovenos, específicamente cómo afecta el proceso de compra en línea y el compromiso del usuario durante las compras. Para probar las hipótesis, utilizamos herramientas estadísticas adecuadas: pruebas de chi-cuadrado, Friedman y Wilcoxon. Los hallazgos indican que la influencia más fuerte de la gamificación no se encuentra en la fase de evaluación posterior a la compra, sino en la fase de evaluación alternativa. Es interesante que los revisores altamente calificados influyen significativamente en las compras de productos en tiendas en línea, mientras que los consumidores no están dispuestos a aumentar su gasto en compras en línea a cambio de beneficios relacionados con la gamificación.
Descripción
La gamificación implica integrar mecánicas de juego en entornos no lúdicos como intranets empresariales, comunidades en línea, sitios web y sistemas de gestión del aprendizaje para aumentar la participación. Su objetivo es involucrar activamente a empleados, clientes y otros interesados, fomentando la colaboración, el intercambio y la interacción. La gamificación es un término relativamente desconocido en Eslovenia. El objetivo de este estudio es investigar la influencia de la gamificación en los consumidores eslovenos, específicamente cómo afecta el proceso de compra en línea y el compromiso del usuario durante las compras. Para probar las hipótesis, utilizamos herramientas estadísticas adecuadas: pruebas de chi-cuadrado, Friedman y Wilcoxon. Los hallazgos indican que la influencia más fuerte de la gamificación no se encuentra en la fase de evaluación posterior a la compra, sino en la fase de evaluación alternativa. Es interesante que los revisores altamente calificados influyen significativamente en las compras de productos en tiendas en línea, mientras que los consumidores no están dispuestos a aumentar su gasto en compras en línea a cambio de beneficios relacionados con la gamificación.