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El diseño y la aplicación de recompensas en juegos en el cuidado de la adicción juvenil

Autores: van Dooren, Marierose M. M.; Visch, Valentijn T.; Spijkerman, Renske

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2019

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Acceso abierto

Artículo científico
2019

El diseño y la aplicación de recompensas en juegos en el cuidado de la adicción juvenil


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Recompensas
Juegos persuasivos
Terapia de dependencia de sustancias
Persistencia en el juego
Atención sanitaria mental
Recompensas basadas en juegos

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
Se aplican diferentes tipos de recompensas en juegos persuasivos para fomentar la persistencia en el juego de sus usuarios y facilitar el logro de objetivos deseados en el mundo real, como el cambio de comportamiento. Los juegos persuasivos se han aplicado con éxito en la atención de la salud mental y pueden tener potencial para diferentes tipos de pacientes. Sin embargo, cuestionamos hasta qué punto las recompensas basadas en juegos son adecuadas en un diseño de juego persuasivo para un contexto de terapia de dependencia de sustancias, ya que las personas con trastornos relacionados con sustancias muestran una sensibilidad disminuida a las recompensas naturales, lo que puede resultar en diferentes respuestas a las recompensas de juego comúnmente aplicadas en comparación con las personas sin trastornos por uso de sustancias. En un experimento dentro de los sujetos con 20 participantes dependientes de sustancias y 25 no dependientes, examinamos si la persistencia en el juego y la evaluación de recompensas diferían entre los dos grupos. Los resultados mostraron que, en contraste con nuestras expectativas, los participantes dependientes de sustancias estaban más motivados por los tipos de recompensas en comparación con los participantes no dependientes de sustancias. Los participantes evaluaron las recompensas monetarias más positivamente que jugar por puntos virtuales o recompensas sociales. Concluimos este artículo con implicaciones de diseño de recompensas basadas en juegos en juegos persuasivos para la atención de la salud mental.

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