Gamificación en Museos de Realidad Virtual: Efectos en las Experiencias Hedónicas y Eudaimónicas en el Aprendizaje del Patrimonio Cultural
Autores: Sangamuang, Sumalee; Wongwan, Natchaya; Intawong, Kannikar; Khanchai, Songpon; Puritat, Kitti
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2025
Acceso abierto
Artículo científico
2025
Gamificación en Museos de Realidad Virtual: Efectos en las Experiencias Hedónicas y Eudaimónicas en el Aprendizaje del Patrimonio Cultural
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Realidad virtual
Preservación cultural
Educación
Gamificación
Experiencias de usuario
Museos virtuales
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Los museos virtuales impulsados por la tecnología de realidad virtual (VR) sirven como plataformas innovadoras para la preservación cultural y la educación, combinando accesibilidad con experiencias inmersivas para el usuario. Aunque la gamificación ha sido ampliamente explorada en contextos educativos y de entretenimiento, su impacto en las experiencias de los usuarios en museos de patrimonio cultural virtuales sigue siendo poco explorado. Investigaciones previas se han centrado principalmente en el compromiso y el disfrute en entornos virtuales gamificados, pero no han distinguido suficientemente entre experiencias hedónicas (impulsadas por el placer) y eudaimónicas (impulsadas por el significado) ni su impacto en los resultados de aprendizaje. Este estudio tiene como objetivo abordar esta brecha comparando diseños de museos virtuales gamificados y no gamificados para evaluar sus efectos en experiencias hedónicas y eudaimónicas, adquisición de conocimientos y compromiso conductual. Utilizando un enfoque cuasi-experimental con 70 participantes, los hallazgos indican que la gamificación mejora significativamente las experiencias hedónicas, incluyendo disfrute, compromiso y satisfacción, al tiempo que fomenta una interacción prolongada y una exploración más profunda. Sin embargo, los resultados eudaimónicos como el crecimiento personal y la reflexión no mostraron diferencias estadísticamente significativas. Estos resultados subrayan el potencial de los entornos de VR gamificados para equilibrar el entretenimiento y el valor educativo, ofreciendo perspectivas sobre estrategias de diseño centradas en el usuario para sistemas de museos virtuales que conectan tecnología, cultura y compromiso.
Descripción
Los museos virtuales impulsados por la tecnología de realidad virtual (VR) sirven como plataformas innovadoras para la preservación cultural y la educación, combinando accesibilidad con experiencias inmersivas para el usuario. Aunque la gamificación ha sido ampliamente explorada en contextos educativos y de entretenimiento, su impacto en las experiencias de los usuarios en museos de patrimonio cultural virtuales sigue siendo poco explorado. Investigaciones previas se han centrado principalmente en el compromiso y el disfrute en entornos virtuales gamificados, pero no han distinguido suficientemente entre experiencias hedónicas (impulsadas por el placer) y eudaimónicas (impulsadas por el significado) ni su impacto en los resultados de aprendizaje. Este estudio tiene como objetivo abordar esta brecha comparando diseños de museos virtuales gamificados y no gamificados para evaluar sus efectos en experiencias hedónicas y eudaimónicas, adquisición de conocimientos y compromiso conductual. Utilizando un enfoque cuasi-experimental con 70 participantes, los hallazgos indican que la gamificación mejora significativamente las experiencias hedónicas, incluyendo disfrute, compromiso y satisfacción, al tiempo que fomenta una interacción prolongada y una exploración más profunda. Sin embargo, los resultados eudaimónicos como el crecimiento personal y la reflexión no mostraron diferencias estadísticamente significativas. Estos resultados subrayan el potencial de los entornos de VR gamificados para equilibrar el entretenimiento y el valor educativo, ofreciendo perspectivas sobre estrategias de diseño centradas en el usuario para sistemas de museos virtuales que conectan tecnología, cultura y compromiso.