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Gamificación en Museos de Realidad Virtual: Efectos en las Experiencias Hedónicas y Eudaimónicas en el Aprendizaje del Patrimonio Cultural

Autores: Sangamuang, Sumalee; Wongwan, Natchaya; Intawong, Kannikar; Khanchai, Songpon; Puritat, Kitti

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2025

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Acceso abierto

Artículo científico
2025

Gamificación en Museos de Realidad Virtual: Efectos en las Experiencias Hedónicas y Eudaimónicas en el Aprendizaje del Patrimonio Cultural


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Realidad virtual
Preservación cultural
Educación
Gamificación
Experiencias de usuario
Museos virtuales

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
Los museos virtuales impulsados por la tecnología de realidad virtual (VR) sirven como plataformas innovadoras para la preservación cultural y la educación, combinando accesibilidad con experiencias inmersivas para el usuario. Aunque la gamificación ha sido ampliamente explorada en contextos educativos y de entretenimiento, su impacto en las experiencias de los usuarios en museos de patrimonio cultural virtuales sigue siendo poco explorado. Investigaciones previas se han centrado principalmente en el compromiso y el disfrute en entornos virtuales gamificados, pero no han distinguido suficientemente entre experiencias hedónicas (impulsadas por el placer) y eudaimónicas (impulsadas por el significado) ni su impacto en los resultados de aprendizaje. Este estudio tiene como objetivo abordar esta brecha comparando diseños de museos virtuales gamificados y no gamificados para evaluar sus efectos en experiencias hedónicas y eudaimónicas, adquisición de conocimientos y compromiso conductual. Utilizando un enfoque cuasi-experimental con 70 participantes, los hallazgos indican que la gamificación mejora significativamente las experiencias hedónicas, incluyendo disfrute, compromiso y satisfacción, al tiempo que fomenta una interacción prolongada y una exploración más profunda. Sin embargo, los resultados eudaimónicos como el crecimiento personal y la reflexión no mostraron diferencias estadísticamente significativas. Estos resultados subrayan el potencial de los entornos de VR gamificados para equilibrar el entretenimiento y el valor educativo, ofreciendo perspectivas sobre estrategias de diseño centradas en el usuario para sistemas de museos virtuales que conectan tecnología, cultura y compromiso.

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