Los efectos de la gamificación en entornos de aprendizaje en línea: una revisión sistemática de la literatura
Autores: Antonaci, Alessandra; Klemke, Roland; Specht, Marcus
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2019
Acceso abierto
Artículo científico
2019
Los efectos de la gamificación en entornos de aprendizaje en línea: una revisión sistemática de la literatura
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Gamificación
Aprendizaje en línea
Efectos
Aprendices
Elementos de juego
Efectos empíricos
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
La gamificación se ha presentado recientemente como una estrategia exitosa para involucrar a los usuarios, con potencial para la educación en línea. Sin embargo, aunque el número de publicaciones sobre gamificación ha ido en aumento en los últimos años, aún falta una clasificación de sus efectos empíricos. Presentamos una revisión sistemática de la literatura realizada con el propósito de cerrar esta brecha al aclarar qué efectos genera la gamificación en el comportamiento de los usuarios en el aprendizaje en línea. Basándonos en los estudios analizados, se identifican y mapean los elementos de juego más utilizados en la literatura con los efectos que produjeron en los aprendices. Además, agrupamos estos efectos empíricos de la gamificación en seis áreas: rendimiento, motivación, compromiso, actitud hacia la gamificación, colaboración y conciencia social. Los hallazgos de nuestra revisión sistemática de la literatura señalan que la gamificación y su aplicación en el aprendizaje en línea, y en particular en los Cursos Masivos Abiertos en Línea (MOOCs), siguen siendo un campo joven, carente de experimentos empíricos y evidencia, con una tendencia a utilizar la gamificación principalmente como recompensas externas. Con base en estos resultados, se extraen consideraciones importantes para el diseño de la gamificación de los MOOCs.
Descripción
La gamificación se ha presentado recientemente como una estrategia exitosa para involucrar a los usuarios, con potencial para la educación en línea. Sin embargo, aunque el número de publicaciones sobre gamificación ha ido en aumento en los últimos años, aún falta una clasificación de sus efectos empíricos. Presentamos una revisión sistemática de la literatura realizada con el propósito de cerrar esta brecha al aclarar qué efectos genera la gamificación en el comportamiento de los usuarios en el aprendizaje en línea. Basándonos en los estudios analizados, se identifican y mapean los elementos de juego más utilizados en la literatura con los efectos que produjeron en los aprendices. Además, agrupamos estos efectos empíricos de la gamificación en seis áreas: rendimiento, motivación, compromiso, actitud hacia la gamificación, colaboración y conciencia social. Los hallazgos de nuestra revisión sistemática de la literatura señalan que la gamificación y su aplicación en el aprendizaje en línea, y en particular en los Cursos Masivos Abiertos en Línea (MOOCs), siguen siendo un campo joven, carente de experimentos empíricos y evidencia, con una tendencia a utilizar la gamificación principalmente como recompensas externas. Con base en estos resultados, se extraen consideraciones importantes para el diseño de la gamificación de los MOOCs.