Diseño de Juegos como un Sujeto de Investigación Autónomo
Autores: Neves, Pedro Pinto; Zagalo, Nelson
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2021
Acceso abierto
Artículo científico
2021
Diseño de Juegos como un Sujeto de Investigación Autónomo
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Métodos
Sistemas
Diseño de juegos
Conocimiento de diseño
Métodos fundamentales
Patrones de diseño
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Este artículo examina los métodos y sistemas de diseño de juegos desde el punto de vista de las propuestas de métodos existentes que no logran establecer una base común para sistematizar el conocimiento del diseño, lo cual este artículo busca ayudar a resolver. El diseño de juegos a menudo ha sido subsumido por el desarrollo de juegos y disciplinas asociadas, y la metodología de diseño de juegos ha sido a menudo subsumida por el análisis de juegos. Este artículo revisa trabajos relacionados en la definición del diseño de juegos como un sujeto de investigación autónomo y luego divide los métodos y sistemas de diseño de juegos en métodos complementarios y métodos centrales, siendo solo estos últimos, que consisten principalmente en patrones de diseño, los que intentan sistematizar cómo se genera el conocimiento del diseño de juegos. Los patrones de juego seminales han sido descriptivos en lugar de prescriptivos y, por lo tanto, han fracasado en encontrar la adopción necesaria por parte de los practicantes para cumplir su papel como un método vivo. Un enfoque reciente de patrones ha buscado resolver este problema promoviendo el uso de patrones en general sobre la adopción de un lenguaje particular. Este artículo esboza un enfoque alternativo y posiblemente complementario de una base novedosa y práctica para la alfabetización en diseño de juegos que ayude a los métodos centrales a funcionar como base para sistematizar el conocimiento del diseño de juegos. La base propuesta sacrifica la descriptividad a favor de la prescriptividad para moldear los métodos en esa dirección.
Descripción
Este artículo examina los métodos y sistemas de diseño de juegos desde el punto de vista de las propuestas de métodos existentes que no logran establecer una base común para sistematizar el conocimiento del diseño, lo cual este artículo busca ayudar a resolver. El diseño de juegos a menudo ha sido subsumido por el desarrollo de juegos y disciplinas asociadas, y la metodología de diseño de juegos ha sido a menudo subsumida por el análisis de juegos. Este artículo revisa trabajos relacionados en la definición del diseño de juegos como un sujeto de investigación autónomo y luego divide los métodos y sistemas de diseño de juegos en métodos complementarios y métodos centrales, siendo solo estos últimos, que consisten principalmente en patrones de diseño, los que intentan sistematizar cómo se genera el conocimiento del diseño de juegos. Los patrones de juego seminales han sido descriptivos en lugar de prescriptivos y, por lo tanto, han fracasado en encontrar la adopción necesaria por parte de los practicantes para cumplir su papel como un método vivo. Un enfoque reciente de patrones ha buscado resolver este problema promoviendo el uso de patrones en general sobre la adopción de un lenguaje particular. Este artículo esboza un enfoque alternativo y posiblemente complementario de una base novedosa y práctica para la alfabetización en diseño de juegos que ayude a los métodos centrales a funcionar como base para sistematizar el conocimiento del diseño de juegos. La base propuesta sacrifica la descriptividad a favor de la prescriptividad para moldear los métodos en esa dirección.