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Diseñando las Experiencias de Aprendizaje en Juegos Serios: Lo Overtido y lo Sutil-El Entorno de Aprendizaje de la Clínica Virtual

Autores: Peery, Joshua G.; Pasalar, Celen

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2018

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Acceso abierto

Artículo científico
2018

Diseñando las Experiencias de Aprendizaje en Juegos Serios: Lo Overtido y lo Sutil-El Entorno de Aprendizaje de la Clínica Virtual


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Juegos serios
Entorno educativo
Entorno de aprendizaje en clínica virtual
Marco de diseño
Variables de Bloom
Experiencia de aprendizaje

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
Los Serious Games están convirtiéndose en algo más común en el ámbito educativo y deben ser aprobados tanto por los estudiantes como por los instructores para su experiencia de aprendizaje y construcción de conocimiento. El Entorno de Aprendizaje de la Clínica Virtual se ha desarrollado e implementado recientemente en la Universidad de East Carolina utilizando un marco de diseño basado en las variables de Bloom, y en el proceso de refinamiento de esas preguntas de diseño, se identifican los métodos de cómo los Serious Games proporcionan una experiencia de aprendizaje tanto evidente como sutil. La experiencia de aprendizaje evidente se basa en las preguntas de diseño definidas y la experiencia sutil se derivó al examinar la idea de sentido de lugar en relación con el entorno virtual. Al considerar estas dos corrientes de aprendizaje, los diseñadores pueden evitar trampas y construir sobre estos elementos de diseño de un entorno de aprendizaje virtual.

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