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Desafíos de desarrollar un juego móvil para niños con síndrome de Down para probar la interfaz gestual

Autores: Sancho Nascimento, Lizie; Zagalo, Nelson; Bezerra Martins, Laura

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2020

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Acceso abierto

Artículo científico
2020

Desafíos de desarrollar un juego móvil para niños con síndrome de Down para probar la interfaz gestual


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Revisión de literatura
Controladores de juegos
Accesibilidad
Interfaces gestuales táctiles
Análisis de usabilidad
Niños con síndrome de Down

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
Después de una revisión de la literatura publicada por Nascimento et al. (2017), el equipo de investigación notó la falta de estudios centrados en la accesibilidad de los controladores de juegos durante su uso por niños con síndrome de Down. En vista de eso, esta investigación describe el desarrollo de un juego móvil y sus análisis de usabilidad, que fueron creados para evaluar la accesibilidad de las interfaces gestuales táctiles. La metodología se organizó en tres pasos: investigación bibliográfica y definición de las pautas del proyecto, desarrollo del juego y su evaluación. Las pautas utilizadas se basaron en un estudio realizado por Nascimento et al. (2019) sobre las discapacidades que pueden tener los niños, sus preferencias de juego encontradas en el artículo de Prena (2014), pautas de accesibilidad de juegos para personas con deficiencia intelectual del libro Includification (2012), un manual de interfaces gestuales táctiles de Android e iOS y un marco de desarrollo de juegos de Schuytema (2008). Luego, para los análisis de usabilidad, el equipo decidió primero someter el juego a un grupo de expertos para realizar algunas mejoras antes de presentarlo al público. De esta manera, se realizaron dos evaluaciones, una prueba heurística con especialistas en usabilidad y un recorrido cognitivo con profesionales de la salud. La lista de heurísticas utilizadas en las pruebas fue creada a partir de una combinación de la evaluación de Breyer (2008) y las recomendaciones de la Able Games Association (2012), y la cognitiva siguió las recomendaciones de Preece, Sharp y Rogers (2007). Los resultados encontrados revelan algunos desafíos en el campo y ajustes, principalmente en la narrativa, los objetivos del juego y la retroalimentación de la interfaz, que deben abordarse lo antes posible.

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