Rasgos de personalidad, gamificación y características para desarrollar una aplicación para reducir la inactividad física
Autores: Meixner, Charlotte; Baumann, Hannes; Wollesen, Bettina
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2020
Acceso abierto
Artículo científico
2020
Rasgos de personalidad, gamificación y características para desarrollar una aplicación para reducir la inactividad física
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Beneficios para la salud
Actividad física
Intervenciones digitales
Elementos de gamificación
Rasgos de personalidad
Características de la aplicación
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Los beneficios para la salud derivados de la actividad física (AF) se pueden lograr siguiendo la recomendación de la OMS para la AF. Para aumentar la AF en individuos inactivos, las intervenciones digitales pueden proporcionar un acceso rentable y de bajo umbral. Además, los elementos de gamificación pueden aumentar la motivación para la AF. Este estudio analizó qué factores (rasgos de personalidad, características de la aplicación, gamificación) son relevantes para aumentar la AF dentro de este grupo objetivo. Métodos: N = 808 participantes inactivos (f = 480; m = 321; edad = 48 +/- 6) fueron integrados en el análisis del deseo de AF, la aparición de rasgos de personalidad y el interés resultante en características de la aplicación y gamificación. El análisis estadístico incluyó pruebas de chi-cuadrado, ANOVA de una vía y análisis de regresión. Resultados: Los principales intereses en la AF fueron el fitness (97%) y las actividades al aire libre (75%). No se encontró interacción significativa entre los rasgos de personalidad, el interés en los objetivos de AF, las características de la aplicación y la gamificación. El interés en la gamificación fue determinado por el objetivo de AF. Los requisitos de los participantes para las características incluyeron retroalimentación y sugerencias para actividades. Se informaron incentivos monetarios como aspectos relevantes de la gamificación. Conclusión: Las personas inactivas pueden ser alcanzadas a través de actividades al aire libre, intervenciones para aumentar un estilo de vida activo, fitness y deportes de salud. El estudio destacó el interés en características específicas de la aplicación y la gamificación para aumentar la AF en personas inactivas a través de una aplicación.
Descripción
Los beneficios para la salud derivados de la actividad física (AF) se pueden lograr siguiendo la recomendación de la OMS para la AF. Para aumentar la AF en individuos inactivos, las intervenciones digitales pueden proporcionar un acceso rentable y de bajo umbral. Además, los elementos de gamificación pueden aumentar la motivación para la AF. Este estudio analizó qué factores (rasgos de personalidad, características de la aplicación, gamificación) son relevantes para aumentar la AF dentro de este grupo objetivo. Métodos: N = 808 participantes inactivos (f = 480; m = 321; edad = 48 +/- 6) fueron integrados en el análisis del deseo de AF, la aparición de rasgos de personalidad y el interés resultante en características de la aplicación y gamificación. El análisis estadístico incluyó pruebas de chi-cuadrado, ANOVA de una vía y análisis de regresión. Resultados: Los principales intereses en la AF fueron el fitness (97%) y las actividades al aire libre (75%). No se encontró interacción significativa entre los rasgos de personalidad, el interés en los objetivos de AF, las características de la aplicación y la gamificación. El interés en la gamificación fue determinado por el objetivo de AF. Los requisitos de los participantes para las características incluyeron retroalimentación y sugerencias para actividades. Se informaron incentivos monetarios como aspectos relevantes de la gamificación. Conclusión: Las personas inactivas pueden ser alcanzadas a través de actividades al aire libre, intervenciones para aumentar un estilo de vida activo, fitness y deportes de salud. El estudio destacó el interés en características específicas de la aplicación y la gamificación para aumentar la AF en personas inactivas a través de una aplicación.