Caso de estudio en curso en línea de ingeniería informática durante la pandemia de COVID-19
Autores: Lamo, Paula; Perales, Mikel; de-la-Fuente-Valentín, Luis
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2022
Acceso abierto
Artículo científico
2022
Caso de estudio en curso en línea de ingeniería informática durante la pandemia de COVID-19
Categoría
Ingeniería y Tecnología
Subcategoría
Ingeniería Eléctrica y Electrónica
Palabras clave
Actividades prácticas
Laboratorios
Educación a distancia
Pandemia de COVID-19
Laboratorio flexible
Arduino
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 32
Citaciones: Sin citaciones
Las actividades prácticas y los laboratorios, donde los estudiantes manejan dispositivos de hardware, son una parte importante del plan de estudios en carreras STEAM. En el aprendizaje presencial, los estudiantes van a un aula específica donde el hardware está disponible. Sin embargo, los laboratorios son uno de los desafíos de la educación a distancia, debido a la imposibilidad de que los estudiantes asistan a clases en un lugar específico. Esto es especialmente relevante desde la pandemia de COVID-19, gracias al aumento de estudiantes matriculados en educación a distancia. Diferentes enfoques para abordar este problema han sido adoptados, desde modelos mixtos donde las clases son en línea pero se requiere asistencia física a laboratorios, hasta modelos puramente virtuales donde se han utilizado mundos virtuales o realidad aumentada para simular el hardware real. Este documento presenta el caso de estudio de un laboratorio flexible para el uso de Arduino en un curso de Tecnología Informática con 153 estudiantes, distribuidos geográficamente en España y América Latina. El objetivo del caso de estudio es estudiar el impacto de dicho laboratorio flexible en el curso, basado en cuatro parámetros fundamentales: acceso de los estudiantes a las clases en línea, participación en el curso y calificaciones obtenidas, y encuestas de satisfacción. Los resultados muestran que los estudiantes han aumentado sus calificaciones en un 28.8% y su asistencia a clase en un 247.18%, realizando trabajos más elaborados y complejos que en cursos anteriores. Por lo tanto, se considera que han integrado satisfactoriamente los conocimientos adquiridos durante la asignatura, y los proyectos con Arduino en Tecnología Informática tienen un impacto en la flexibilidad y personalización de la educación, motivan a los estudiantes y aumentan su productividad educativa y su efecto en la calidad de la educación, influyendo en la experiencia de aprendizaje.
Descripción
Las actividades prácticas y los laboratorios, donde los estudiantes manejan dispositivos de hardware, son una parte importante del plan de estudios en carreras STEAM. En el aprendizaje presencial, los estudiantes van a un aula específica donde el hardware está disponible. Sin embargo, los laboratorios son uno de los desafíos de la educación a distancia, debido a la imposibilidad de que los estudiantes asistan a clases en un lugar específico. Esto es especialmente relevante desde la pandemia de COVID-19, gracias al aumento de estudiantes matriculados en educación a distancia. Diferentes enfoques para abordar este problema han sido adoptados, desde modelos mixtos donde las clases son en línea pero se requiere asistencia física a laboratorios, hasta modelos puramente virtuales donde se han utilizado mundos virtuales o realidad aumentada para simular el hardware real. Este documento presenta el caso de estudio de un laboratorio flexible para el uso de Arduino en un curso de Tecnología Informática con 153 estudiantes, distribuidos geográficamente en España y América Latina. El objetivo del caso de estudio es estudiar el impacto de dicho laboratorio flexible en el curso, basado en cuatro parámetros fundamentales: acceso de los estudiantes a las clases en línea, participación en el curso y calificaciones obtenidas, y encuestas de satisfacción. Los resultados muestran que los estudiantes han aumentado sus calificaciones en un 28.8% y su asistencia a clase en un 247.18%, realizando trabajos más elaborados y complejos que en cursos anteriores. Por lo tanto, se considera que han integrado satisfactoriamente los conocimientos adquiridos durante la asignatura, y los proyectos con Arduino en Tecnología Informática tienen un impacto en la flexibilidad y personalización de la educación, motivan a los estudiantes y aumentan su productividad educativa y su efecto en la calidad de la educación, influyendo en la experiencia de aprendizaje.