Aspectos Tecnológicos para un Aprendizaje Agradable: Una Revisión de la Literatura
Autores: Quezada, Ramiro; Rivera, Luis; Delgadillo, Rosa; Cajo, Byron Hidalgo
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2021
Acceso abierto
Artículo científico
2021
Aspectos Tecnológicos para un Aprendizaje Agradable: Una Revisión de la Literatura
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Proceso de enseñanza-aprendizaje
Nivel educativo
Tecnologías emergentes
Herramientas de aprendizaje
Modelo educativo
Tecnologías informáticas
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
El proceso de enseñanza-aprendizaje, en cada nivel educativo, es a menudo un problema abierto para educadores e investigadores relacionados con el tema planteado. Los investigadores combinan tecnologías emergentes para formular herramientas de aprendizaje con el fin de comprender los contenidos abstractos de las materias; sin embargo, el problema persiste. Una herramienta de aprendizaje tecnológica sería efectiva cuando se proyecta en un modelo educativo que considere la motivación, la usabilidad, el compromiso y la aceptabilidad tecnológica. Algunos de estos aspectos podrían atribuirse mediante el uso de realidad aumentada y juegos. El objetivo de este trabajo es analizar, en la literatura, las tendencias de modelos de aprendizaje basados en tecnologías informáticas para una actividad de aprendizaje efectiva y placentera. El análisis de la literatura en ese contexto-enfatizando la aceptabilidad, categorías, entretenimiento, modelos educativos-muestra que aún no está bien explorado.
Descripción
El proceso de enseñanza-aprendizaje, en cada nivel educativo, es a menudo un problema abierto para educadores e investigadores relacionados con el tema planteado. Los investigadores combinan tecnologías emergentes para formular herramientas de aprendizaje con el fin de comprender los contenidos abstractos de las materias; sin embargo, el problema persiste. Una herramienta de aprendizaje tecnológica sería efectiva cuando se proyecta en un modelo educativo que considere la motivación, la usabilidad, el compromiso y la aceptabilidad tecnológica. Algunos de estos aspectos podrían atribuirse mediante el uso de realidad aumentada y juegos. El objetivo de este trabajo es analizar, en la literatura, las tendencias de modelos de aprendizaje basados en tecnologías informáticas para una actividad de aprendizaje efectiva y placentera. El análisis de la literatura en ese contexto-enfatizando la aceptabilidad, categorías, entretenimiento, modelos educativos-muestra que aún no está bien explorado.