El Camino del Art Nouveau: De los Registros de Juego a la Analítica de Aprendizaje en un Juego de Realidad Aumentada Móvil para la Educación en Sostenibilidad
Autores: Ferreira-Santos, João; Pombo, Lúcia
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2026
Acceso abierto
Artículo científico
2026
El Camino del Art Nouveau: De los Registros de Juego a la Analítica de Aprendizaje en un Juego de Realidad Aumentada Móvil para la Educación en Sostenibilidad
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Juegos de realidad aumentada
Análisis de aprendizaje
Diseño educativo enfocado en la sostenibilidad
Registros de juego
Análisis de clústeres
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Los juegos de realidad aumentada móvil (MARGs) generan ricas huellas digitales de cómo los estudiantes se involucran con tareas de aprendizaje complejas y basadas en el lugar. Este estudio analiza los registros de juego del Camino del Art Nouveau, un MARG basado en la ubicación dentro del Ecosistema Digital de Enseñanza y Aprendizaje EduCITY (DTLE), para desarrollar un flujo de trabajo de análisis de aprendizaje que utilice registros de juego detallados para informar el diseño educativo enfocado en la sostenibilidad. Durante el segmento posterior al juego de una intervención transversal repetida, 439 estudiantes en 118 grupos colaborativos completaron 36 tareas de cuestionario en 8 Puntos de Interés (POI) del patrimonio del Art Nouveau. Los registros a nivel de grupo (4248 respuestas grupo-artículo) que capturan la corrección, las puntuaciones específicas de AR, la duración de la sesión y el ritmo se transformaron en indicadores interpretables, combinados con mapeo de errores y análisis de clúster, y triangulados con reflexiones abiertas posteriores al juego. Los resultados muestran una alta viabilidad general (precisión media del 85.33%) y un pequeño subconjunto de seis ítems conceptualmente exigentes con menor precisión (media del 68.36%, rango del 58.47% al 72.88%) concentrados en segmentos de camino específicos y tipos de medios. El análisis de clúster produce tres perfiles de juego colaborativo, etiquetados como "rápido pero frágil", "lento pero moderado" y "minucioso y exitoso", que difieren sistemáticamente en precisión, ritmo y compromiso con tareas mediadas por AR. El estudio propone un flujo de trabajo basado en eventos replicable que vincula los registros de juego de AR móvil con decisiones de diseño para la educación basada en el patrimonio para la sostenibilidad.
Descripción
Los juegos de realidad aumentada móvil (MARGs) generan ricas huellas digitales de cómo los estudiantes se involucran con tareas de aprendizaje complejas y basadas en el lugar. Este estudio analiza los registros de juego del Camino del Art Nouveau, un MARG basado en la ubicación dentro del Ecosistema Digital de Enseñanza y Aprendizaje EduCITY (DTLE), para desarrollar un flujo de trabajo de análisis de aprendizaje que utilice registros de juego detallados para informar el diseño educativo enfocado en la sostenibilidad. Durante el segmento posterior al juego de una intervención transversal repetida, 439 estudiantes en 118 grupos colaborativos completaron 36 tareas de cuestionario en 8 Puntos de Interés (POI) del patrimonio del Art Nouveau. Los registros a nivel de grupo (4248 respuestas grupo-artículo) que capturan la corrección, las puntuaciones específicas de AR, la duración de la sesión y el ritmo se transformaron en indicadores interpretables, combinados con mapeo de errores y análisis de clúster, y triangulados con reflexiones abiertas posteriores al juego. Los resultados muestran una alta viabilidad general (precisión media del 85.33%) y un pequeño subconjunto de seis ítems conceptualmente exigentes con menor precisión (media del 68.36%, rango del 58.47% al 72.88%) concentrados en segmentos de camino específicos y tipos de medios. El análisis de clúster produce tres perfiles de juego colaborativo, etiquetados como "rápido pero frágil", "lento pero moderado" y "minucioso y exitoso", que difieren sistemáticamente en precisión, ritmo y compromiso con tareas mediadas por AR. El estudio propone un flujo de trabajo basado en eventos replicable que vincula los registros de juego de AR móvil con decisiones de diseño para la educación basada en el patrimonio para la sostenibilidad.