Un enfoque de aprendizaje basado en juegos en el curso de diseño digital para mejorar la competencia de los estudiantes
Autores: Velaora, Chrysoula; Dimos, Ioannis; Tsagiopoulou, Sofia; Kakarountas, Athanasios
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2022
Acceso abierto
Artículo científico
2022
Un enfoque de aprendizaje basado en juegos en el curso de diseño digital para mejorar la competencia de los estudiantes
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Diseño digital
Aprendizaje basado en competencias
Gamificación
Entorno holístico en línea
Aprendizaje centrado en el estudiante
Aprendizaje a distancia
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
El diseño digital es un curso de laboratorio, y el educador debe centrarse en la necesidad de los estudiantes de saber por qué estudian la teoría y principalmente en la transición del aprendizaje basado en el conocimiento al aprendizaje basado en competencias. Este estudio consiste en cinco encuestas que se realizaron entre 2017 y 2021. Primero, evaluamos los resultados de aprendizaje de los estudiantes para definir posibles problemas de aprendizaje. Según la literatura, la gamificación puede tener un impacto positivo en la motivación y los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Por lo tanto, utilizamos juegos digitales ya preparados para evaluar la satisfacción y disposición de los estudiantes hacia su integración en el proceso educativo. Este proceso se repitió en el siguiente año académico. La retroalimentación que recibimos de las encuestas anteriores nos ha ayudado a adaptarnos a los nuevos enfoques de enseñanza debido a la actual pandemia causada por COVID-19. Propusimos un entorno holístico en línea basado en el modelo ARCS de Keller (1987) y el modelo motivacional de Malone (1981), que se aplicó en el aprendizaje a distancia. Cada estudiante participó en una experiencia de aprendizaje centrada en el estudiante. Tomó un papel activo y fue autogestor de su proceso de aprendizaje. Se le dio la oportunidad de desarrollar capacidades y estrategias a través de la práctica y la participación en actividades cognitivas de orden superior, adquirir habilidades de autoaprendizaje, aprender a resolver problemas y participar en trabajo en equipo. La innovación de este estudio es que los estudiantes experimentaron una combinación de enfoques de aprendizaje: (a) un laboratorio virtual que consiste en actividades basadas en simulaciones, que permitió a los estudiantes acceder a nuevas experiencias de laboratorio, (b) un juego digital basado en proyectos sin procesador, que desarrolló su motivación, creatividad y habilidad práctica, a diferencia de otros estudios relevantes que utilizan juegos ya preparados, y (c) videos asincrónicos como retroalimentación, que aseguraron el apoyo emocional y la presencia social del educador. Finalmente, este estudio desarrolló una investigación para evaluar la efectividad de este entorno holístico en línea y utilizó un cuestionario, que fue creado basado en la herramienta de la Encuesta de Motivación de Materiales Instruccionales de Keller. Los resultados mostraron que su integración en el aprendizaje a distancia probablemente motive a los estudiantes a aprender y afecte positivamente su atención, relevancia, confianza y satisfacción.
Descripción
El diseño digital es un curso de laboratorio, y el educador debe centrarse en la necesidad de los estudiantes de saber por qué estudian la teoría y principalmente en la transición del aprendizaje basado en el conocimiento al aprendizaje basado en competencias. Este estudio consiste en cinco encuestas que se realizaron entre 2017 y 2021. Primero, evaluamos los resultados de aprendizaje de los estudiantes para definir posibles problemas de aprendizaje. Según la literatura, la gamificación puede tener un impacto positivo en la motivación y los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Por lo tanto, utilizamos juegos digitales ya preparados para evaluar la satisfacción y disposición de los estudiantes hacia su integración en el proceso educativo. Este proceso se repitió en el siguiente año académico. La retroalimentación que recibimos de las encuestas anteriores nos ha ayudado a adaptarnos a los nuevos enfoques de enseñanza debido a la actual pandemia causada por COVID-19. Propusimos un entorno holístico en línea basado en el modelo ARCS de Keller (1987) y el modelo motivacional de Malone (1981), que se aplicó en el aprendizaje a distancia. Cada estudiante participó en una experiencia de aprendizaje centrada en el estudiante. Tomó un papel activo y fue autogestor de su proceso de aprendizaje. Se le dio la oportunidad de desarrollar capacidades y estrategias a través de la práctica y la participación en actividades cognitivas de orden superior, adquirir habilidades de autoaprendizaje, aprender a resolver problemas y participar en trabajo en equipo. La innovación de este estudio es que los estudiantes experimentaron una combinación de enfoques de aprendizaje: (a) un laboratorio virtual que consiste en actividades basadas en simulaciones, que permitió a los estudiantes acceder a nuevas experiencias de laboratorio, (b) un juego digital basado en proyectos sin procesador, que desarrolló su motivación, creatividad y habilidad práctica, a diferencia de otros estudios relevantes que utilizan juegos ya preparados, y (c) videos asincrónicos como retroalimentación, que aseguraron el apoyo emocional y la presencia social del educador. Finalmente, este estudio desarrolló una investigación para evaluar la efectividad de este entorno holístico en línea y utilizó un cuestionario, que fue creado basado en la herramienta de la Encuesta de Motivación de Materiales Instruccionales de Keller. Los resultados mostraron que su integración en el aprendizaje a distancia probablemente motive a los estudiantes a aprender y afecte positivamente su atención, relevancia, confianza y satisfacción.