Juegos en móviles a través de tecnologías web o de realidad virtual: Cómo apoyar el aprendizaje para la educación en ciencias de laboratorio biomédico
Autores: Frøland, Tord Hettervik; Heldal, Ilona; Sjøholt, Gry; Ersvær, Elisabeth
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2020
Acceso abierto
Artículo científico
2020
Juegos en móviles a través de tecnologías web o de realidad virtual: Cómo apoyar el aprendizaje para la educación en ciencias de laboratorio biomédico
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Simulaciones
Juegos serios
Realidad virtual
Aplicaciones SSG
Aplicación gamificada
Flebotomía
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Las simulaciones, los juegos serios y las aplicaciones de realidad virtual (SSG) representan un apoyo prometedor para lograr una competencia práctica, pero es difícil saber cómo introducirlas en un nuevo entorno. Este artículo tiene como objetivo contribuir a una mejor comprensión de la introducción de nuevos SSG en un entorno educativo no relacionado con la informática: la educación en ciencias de laboratorio biomédico (BLS). Al seguir la elección, construcción y evaluación de una aplicación gamificada para practicar flebotomía (StikkApp), se discute no solo la utilidad de la aplicación, sino también las necesidades generales y las posibilidades para apoyar las aplicaciones SSG. Este artículo presenta la evaluación de StikkApp a través de un estudio experimental que examina su uso en dispositivos móviles, como una aplicación web y discutiendo los desafíos para una aplicación de realidad virtual correspondiente por parte de los estudiantes de BLS y sus profesores. Esta evaluación se centró en preguntas sobre escenarios de uso, tecnologías y cómo el diseño de la aplicación puede alinearse con los objetivos de aprendizaje necesarios para la educación. Al discutir estos requisitos y posibilidades para aplicaciones y apoyo tecnológico para el uso de aplicaciones SSG para estudiantes de BLS, este artículo contribuye a una mejor comprensión del uso de apoyo digital para una educación sostenible.
Descripción
Las simulaciones, los juegos serios y las aplicaciones de realidad virtual (SSG) representan un apoyo prometedor para lograr una competencia práctica, pero es difícil saber cómo introducirlas en un nuevo entorno. Este artículo tiene como objetivo contribuir a una mejor comprensión de la introducción de nuevos SSG en un entorno educativo no relacionado con la informática: la educación en ciencias de laboratorio biomédico (BLS). Al seguir la elección, construcción y evaluación de una aplicación gamificada para practicar flebotomía (StikkApp), se discute no solo la utilidad de la aplicación, sino también las necesidades generales y las posibilidades para apoyar las aplicaciones SSG. Este artículo presenta la evaluación de StikkApp a través de un estudio experimental que examina su uso en dispositivos móviles, como una aplicación web y discutiendo los desafíos para una aplicación de realidad virtual correspondiente por parte de los estudiantes de BLS y sus profesores. Esta evaluación se centró en preguntas sobre escenarios de uso, tecnologías y cómo el diseño de la aplicación puede alinearse con los objetivos de aprendizaje necesarios para la educación. Al discutir estos requisitos y posibilidades para aplicaciones y apoyo tecnológico para el uso de aplicaciones SSG para estudiantes de BLS, este artículo contribuye a una mejor comprensión del uso de apoyo digital para una educación sostenible.