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Uso de técnicas de juegos serios con estudiantes de ciencias de la salud e ingeniería biomédica: un análisis utilizando técnicas de aprendizaje automático

Autores: Sáiz-Manzanares, María Consuelo; Marticorena-Sánchez, Raúl; Escolar-Llamazares, María Camino; González-Díez, Irene; Velasco-Saiz, Rut

Idioma: Inglés

Editor: MDPI

Año: 2024

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Acceso abierto

Artículo científico
2024

Uso de técnicas de juegos serios con estudiantes de ciencias de la salud e ingeniería biomédica: un análisis utilizando técnicas de aprendizaje automático


Categoría

Gestión y administración

Subcategoría

Gestión de la tecnología y la inovación

Palabras clave

Juegos serios
Plataformas de aprendizaje virtual
Estudiantes
Resultados de aprendizaje
Satisfacción percibida
Universidad

Licencia

CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual

Consultas: 1

Citaciones: Sin citaciones


Descripción
El uso de juegos serios en plataformas de aprendizaje virtual como recurso de apoyo al aprendizaje es cada vez más común. Son especialmente efectivos para ayudar a los estudiantes a adquirir principalmente contenido curricular aplicado. Sin embargo, se requiere un proceso para monitorear la efectividad y la satisfacción percibida de los estudiantes. Los objetivos de este estudio fueron (1) identificar las características más significativas; (2) determinar los predictores más relevantes de los resultados de aprendizaje; (3) identificar agrupaciones con respecto a las diferentes actividades de juegos serios; y (4) determinar las percepciones de los estudiantes sobre la utilidad de las actividades de juegos serios simples y complejas. Trabajamos con una muestra de 130 estudiantes universitarios que estudian ciencias de la salud e ingeniería biomédica. Las actividades de juegos serios se aplicaron en un entorno Moodle, UBUVirtual, y se monitorearon utilizando la herramienta UBUMonitor. El tipo de grado y el tipo de juego serio explicaron diferentes porcentajes de la varianza en los resultados de aprendizaje en las pruebas de evaluación (34.4%-pruebas de opción múltiple [evaluación individual]; 11.2%-desempeño del proyecto [evaluación grupal]; 25.6%-presentación del proyecto [evaluación grupal]). Se encontraron diferentes clústeres dependiendo del grupo de estudiantes y del algoritmo aplicado. Se aplicó el Índice de Rango Ajustado para determinar el algoritmo más apropiado en cada caso. La satisfacción del estudiante fue alta en todos los casos. Sin embargo, indicaron que los juegos serios complejos eran más útiles que los juegos serios simples como recursos de aprendizaje para el contenido práctico en ambos grados de ciencias de la salud e ingeniería biomédica.

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