Análisis de Tres Enfoques Metodológicos en el Uso de la Gamificación en la Formación Profesional
Autores: Garcia-Iruela, Miguel; Hijón-Neira, Raquel; Connolly, Cornelia
Idioma: Inglés
Editor: MDPI
Año: 2021
Acceso abierto
Artículo científico
2021
Análisis de Tres Enfoques Metodológicos en el Uso de la Gamificación en la Formación Profesional
Categoría
Gestión y administración
Subcategoría
Gestión de la tecnología y la inovación
Palabras clave
Interés
Motivación
Gamificación
Compromiso
Resultados
Estudio
Licencia
CC BY-SA – Atribución – Compartir Igual
Consultas: 1
Citaciones: Sin citaciones
Un interés reducido y una baja motivación en el aprendizaje entre los estudiantes de formación profesional se han convertido en un desafío, ya que muchas estrategias tradicionales no son capaces de proporcionar una solución a la motivación y fomentar la participación en el aprendizaje. El uso de elementos de juegos en entornos no recreativos (gamificación) puede ser una posible solución, ya que la investigación indica una mejora en la experiencia del usuario y el compromiso, con posibilidades de mejorar la motivación y los resultados conductuales. Sin embargo, no todos los estudios obtienen resultados positivos; el éxito de la gamificación está influenciado por el diseño, la muestra y el contexto. Este estudio analiza un diseño de gamificación con los elementos más comunes en tres enfoques metodológicos (centrado en el docente, centrado en el estudiante y mixto) en tres períodos diferentes a lo largo de un programa de estudios con estudiantes de formación profesional. Los resultados indican que el enfoque mixto tuvo un rendimiento inferior al de los otros dos. Realizar un mayor número de tareas no implicó un mejor resultado en las calificaciones de la asignatura, sino que prestar más atención a cada tarea influye positivamente en el resultado.
Descripción
Un interés reducido y una baja motivación en el aprendizaje entre los estudiantes de formación profesional se han convertido en un desafío, ya que muchas estrategias tradicionales no son capaces de proporcionar una solución a la motivación y fomentar la participación en el aprendizaje. El uso de elementos de juegos en entornos no recreativos (gamificación) puede ser una posible solución, ya que la investigación indica una mejora en la experiencia del usuario y el compromiso, con posibilidades de mejorar la motivación y los resultados conductuales. Sin embargo, no todos los estudios obtienen resultados positivos; el éxito de la gamificación está influenciado por el diseño, la muestra y el contexto. Este estudio analiza un diseño de gamificación con los elementos más comunes en tres enfoques metodológicos (centrado en el docente, centrado en el estudiante y mixto) en tres períodos diferentes a lo largo de un programa de estudios con estudiantes de formación profesional. Los resultados indican que el enfoque mixto tuvo un rendimiento inferior al de los otros dos. Realizar un mayor número de tareas no implicó un mejor resultado en las calificaciones de la asignatura, sino que prestar más atención a cada tarea influye positivamente en el resultado.