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Credits: Image: Courtesy of MIT Press, Duarte, and Alvarez

2021-08-30

Un alegato serio a favor del diseño lúdico


En 2010, la ciudad de Río de Janeiro inauguró su Centro de Operaciones, un puesto de mando de alta tecnología que centraliza las actividades de 30 organismos. Con sus bancos de monitores que se ciernen sobre las filas de empleados, el centro aporta flujos de información a los dirigentes de la ciudad sobre la delincuencia, el tráfico y la preparación para emergencias, entre otras cosas, para ayudar a los funcionarios a anticiparse y resolver los problemas.

Esa es una visión de la tecnología y la vida urbana. Otra visión bastante diferente de la utilización de la tecnología debutó en Río seis años después, en el Pabellón de la Danza del arquitecto Guto Requena, construido para los Juegos Olímpicos de verano de 2016. El pabellón tenía una pista de baile, bancos de espejos que giraban en respuesta al movimiento de la gente y una iluminación que cambiaba según los niveles de actividad en el edificio. El objetivo era potenciar la socialidad y la espontaneidad.

Entre estas dos aplicaciones alternativas de la tecnología a gran escala en lugares públicos, los investigadores de estudios urbanos del MIT Fabio Duarte y Ricardo Álvarez tienen una clara favorita: el Pabellón Danzante, y su interacción siempre cambiante entre las personas y el entorno construido, en contraposición al despliegue de la tecnología como herramienta de seguimiento de los sistemas urbanos.

"Existe esta noción de una ciudad óptima en la que todo funciona perfectamente bien, en la que todo puede no sólo planificarse sino también predecirse", dice Duarte. "Pero en realidad no se puede predecir todo lo que ocurre. No debemos eliminar de la vida urbana la serendipia, todas las cosas que ocurren por casualidad. La sorpresa es importante para la vida urbana".

Ahora Duarte y Álvarez, investigadores de la Escuela de Arquitectura y Planificación del MIT, han escrito un libro en el que defienden el uso de herramientas de alta tecnología para potenciar el juego y la creatividad en los entornos urbanos. El libro, titulado "Urban Play: Make-Believe, Technology, and Space", será publicado este mes por MIT Press.

"El argumento del libro es que podemos utilizar la tecnología para recuperar la serendipia y la fantasía en el diseño de las ciudades", dice Duarte, profesor del Departamento de Estudios Urbanos y Planificación del MIT y principal investigador científico del Laboratorio de Ciudades Sensibles del MIT. "No estamos dejando de lado la tecnología. Podemos mantener la apertura de la vida urbana a través de la tecnología".

En el libro, Duarte y Álvarez analizan múltiples formas en que la tecnología puede hacer de las ciudades lugares más lúdicos. Algunas ciudades, observan, tienen el juego como razón principal y lo expresan mediante un diseño creativo a gran escala: pensemos en Las Vegas, Orlando o incluso Dubai, lugares diseñados en torno al ocio.

"Nadie se muda a una ciudad porque tenga un sistema de transporte público óptimo", dice Álvarez, que es postdoc en el Senseable City Lab. "Así que [la cuestión] es cómo utilizar la tecnología para crear espacios que resuenen emocionalmente. Porque ahí es donde la gente quiere vivir, ahí es donde la gente quiere ir".

Tanto Disneyland como Disney World, como detallan Duarte y Álvarez en el libro, abrazaron el experimentalismo en el diseño y la creencia de que la tecnología podía crear nuevas formas urbanas: pensemos en los monorraíles de Disney, en Tomorrowland o en Epcot.

"Walt Disney estaba muy metido en la creación de ciudades y trataba de presentar formas de vida futuras", dice Álvarez. "El EPCOT Center original no iba a ser un parque temático. Iba a ser un prototipo de ciudad. En algún momento vio muy claramente que su visión, nos guste o no, estaba resonando en la gente. Algunos arquitectos pueden llamarlo artificio o kitsch, pero el hecho es que la gente acude a estos lugares. Utilizan la tecnología con fines de placer y diversión y para contar historias".

En otro orden de cosas, los autores sugieren que los videojuegos tienen mucho que ofrecer en el diseño urbano, ya que la industria ha desarrollado simulaciones urbanas cada vez más sofisticadas en docenas de juegos en las últimas décadas.

"La industria de los videojuegos es similar a la de la arquitectura y el urbanismo, ya que ambas crean espacios interactivos", observa Álvarez. "A lo largo del tiempo, [los desarrolladores de juegos] han aprendido mucho de la arquitectura y la planificación. Pero en el mundo virtual también tienen mucha más libertad para experimentar, para tomar conceptos y explorarlos hasta su forma definitiva."

Además, Álvarez señala: "Lo que hace la industria del juego es traer a la gente y a los probadores mucho antes en la fase de diseño. Se obtienen comentarios de la gente y se inyectan en el proceso de diseño. Es un proceso muy habitual en el mundo de los videojuegos del que podrían beneficiarse los campos de la planificación y la arquitectura".

Los autores también sugieren que la realidad virtual podría convertirse en una herramienta de diseño más sólida de lo que la gente cree, al ofrecer perspectivas alternativas a los diseñadores. Un niño, como señalan en el libro, ve una zona de juegos en un parque desde un punto de vista diferente al de un adulto; la realidad virtual podría ayudar de forma similar a algunos diseñadores a ver el espacio de nuevas maneras.

"La realidad virtual es poderosa por su perspectiva", dice Duarte. "Una vez que ves este tipo de representación, puedes empezar a jugar con el mundo de esta manera. Cuando puedo cambiar completamente la forma de percibir el mundo a través de esta tecnología, ¿cómo puedo diseñar el mundo de forma diferente?"

Duarte y Álvarez creen que sus ideas han sido escuchadas por urbanistas y diseñadores mientras trabajaban en el libro, y esperan que lo lean personas con diversos intereses. Richard Florida, profesor de la Universidad de Toronto, ha calificado la nueva obra como "una guía para sacarnos a nosotros y a nuestras ciudades de nuestra rutina regimentada y un manifiesto para construir mejores ciudades y una mejor forma de vida".

Por su parte, Duarte y Álvarez reconocen que las nuevas tecnologías son necesarias para que las infraestructuras y los sistemas urbanos funcionen bien. Pero esperan que se vea como un medio no sólo para lograr la eficiencia, sino para hacer realidad la vitalidad urbana.

"Intentemos utilizar la tecnología, no para tratar de predecir el futuro, ni para crear una realidad optimizada, sino para explorar diferentes posibilidades de vivir", dice Duarte. "Creo que ahora tenemos la oportunidad de crear nuevas posibilidades todo el tiempo".

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Imagen MIT

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